RSS

Компьютерная терминология    1_9  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  .....  A  Б  В  Г  Д  Ж  З  И  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч


AGP

  
  • AGP 3.0
  • Терминология
  • Форматы графических файлов
  • Direct X
  • PCI Express
  • Видеопрограммы
  • Работа с цифровым видео(faq)
  • FAQ Ввод/вывод видео
  • TV-OUT
  • Кодеки faq
  • Video CD,DivX и микро-DVD
  • DVD faq
  • Bторой монитор в Win98
  • Каталог видеокарт
  • Русификация Geforce
  • NVIDIA NV18/NV28 и AGP 8X
  • Сравнение производительности современных видеокарт
  • FAQ по разгону видеокарт
  • Интегрированное видео faq
  • GeForce 3 Ti200 vs GeForce 4 MX 440
  • GeForce4 MX460/MX440
  • eVGA e-GeForce4 Ti4600 c системой охлаждения ACS3
  • GeForce4 Ti4800
  • GeForceFX
  • GeForce FX5200
  • GeForce FX5900
  • ATI faq
  • ATI RADEON 9500/9500 Pro/9700 vs NVIDIA GeForce4 Ti4200/Ti4600
  • ATI RADEON 9600
  • ATI RADEON 9800 Pro/XT
  • ATI RADEON 9900
  • SiS faq
  • SiS Xabre 600
  • Обзор SiS Xabre600 и сравнение с ATI и NVIDIA
  • Чип DeltaChrome от S3 и VIA
  • XGI
  • VIDEO faq
  • Perconal Cinema
  • AGP: полное руководство

    Зачем AGP?
    Все знают, что Accelerated Graphics Port (AGP) - особая высокоскоростная шина, предназначенная специально для видеокарты, в отличие от универсальных PCI и ISA. Она появилась одновременно с чипсетами для процессоров семейства Intel Pentium-II и теперь используется повсеместно. Для чего же потребовалось создавать эту шину, ведь до нее видеокарты нормально работали и нашине PCI?
    Что такое 3D-ускоритель? Это, фактически, процессор, рассчитывающий в реальном масштабе времени трехмерную сцену(рендеринг). Сейчас общепринята полигональная модель этой самой сцены, т.е. объекты состоят изполигонов (треугольников), покрытых текстурами. Задача видеокарты, в составе которой "трудится"3D-ускоритель, - принимать координаты треугольников,заполнять их одной или несколькими текстурами (текстурирование),рассчитывать освещенность,прозрачность, рельефность и т.п.,проецировать на двумерную плоскость экрана, рассчитывая перекрытие одних объектов другими(используется Z-буфер) и др. Так как работа должна выполняться максимально быстро (вам ведь нужно хотя бы 30 кадров в том же"кваке"), все операции над каждым пикселом производятся конвейерно - каждый пиксел проходит несколько отдельных независимых стадий, одновременно в обработке находятся несколько пикселов - на разных стадиях. Понятно, что данные(а в первую очередь текстуры,накладываемые попиксельно на каждый треугольник) должны подаваться тоже непрерывно, чтобы конвейер не останавливался.
    Сначала видеокарты с 3D-ускорителями работали с памятьюпо шине PCI, закачивая текстуры всвою набортную (локальную) память, ккоторой и обращался конвейеррендеринга в ходе работы. С ростомсложности трехмерных сцен иповышением качества и размератекстур возникли две проблемы: 1)нужна обширная локальнаявидеопамять; 2) нужно обеспечитьмаксимальную скорость подачиданных на конвейер. Шина PCI сзадачей скорости не справлялась,так как на ней работает многодругих устройств. Видеопамятьдорога, возможности ее расширения вобщем случае отсутствуют. В итогефирма Intel разрабатывает новуюлокальную шину на основе все той жеPCI, но с учетом специфическихтребований видеокарт с3D-ускорителем.
    Шина AGP соединяет всего одноустройство (AGP-мастер) сAGP-контроллером в составесистемного чипа - "северногомоста", а тот, в свою очередь,связан с контроллером памяти. Такимобразом, пересылка данных междувидеочипом и памятью производитсяпо выделенному каналу - шине AGP. Дляоптимальной загрузки этого каналавсе запросы на чтение и записьимеют приоритеты и выстраиваются вочереди, причем сам запрос итранзакция (акт передачи блокаданных) не обязательно следуют другза другом. Транзакции могутвыполняться как в стиле PCI, так и AGP,когда данные передаются только внаправлении "память-мастер".То есть смысл новой шины в том,чтобы предоставить видеочипувозможность обращаться за даннымив основную память по своему,отдельному, каналу.
    DMA и DME
    Есть две причины, по которымвидеочип обращается к основной(системной, оперативной) памяти.Первое - загрузить оттуда в своювидеопамять необходимые для работыданные (например, текстуры дляочередной трехмерной сцены). Это -обычный режим DMA (Direct Memory Access),который используют, например,контроллеры жестких дисков. Не радиэтого была задумана новая шина.Режим DME (Direct in Memory Execution) позволяетвидеочипу использовать основнуюпамять как источник данных дляконвейера, добавляя (подключая)основную память к своей локальной видеопамяти при необходимости. Таккак основная память выделяется под нужды прикладных программ страницами по 4 Кб, нужно обеспечить имитацию непрерывного блока памяти. Был выбран метод трансляцииадресов по таблице, причем то, какстроится эта таблица и какобеспечивается переадресация,остается на совести разработчикачипсета и драйвера GART (Graphic ApertureRemapping Table). Апертура - это тотдиапазон адресов, при обращении ккоторому включается механизмпереадресации на реальные страницыпамяти. Таким образом, конвейеррендеринга может обращаться заданными прямо к основной памяти, ане к своей локальной - это частоназывают AGP-текстурированием.
    SBA
    Перед тем, как начать перекачкуданных (транзакцию), нужно податьзапрос и указать адрес блокаосновной памяти. Шина AGPпредусматривает два механизмапередачи адреса контроллеру AGP.Первый - передача по тем же каналам,по которым передаются данные. Адрес- 64-битный, передается за два приема(шина AGP - 32-битная, как и PCI). Второйспособ - передача по отдельнойбоковой шине, адрес - 48-битный,боковая шина - 8-битная. Этот режимназывается Sideband Addressing, SBA. Основнойканал полностью отдается подданные, адреса по нему непередаются, в итоге загрузка шиныболее полная.
    Четыре скорости передачи
    Тактовая частота шины AGP в двараза выше частоты PCI и составляет 66МГц. Таким образом, мы получаем 66x4=264Мб/c. Этого было мало уже при проектировании шины AGP, поэтомубыла добавлена возможность передавать по два 4-байтных блока за один такт (добавлен еще одинтактовый сигнал с частотой 133 МГц).Первый режим назвали 1x, второй - 2x.Однако и 528 Мб/с (133x4=528) дляработающего в режиме DME конвейеранедостаточно. Режим 4x подымаетвдвое частоту дополнительноготактового сигнала, таким образомуже четыре блока передается за одинтакт. Рост частоты потребовалснижения диапазона изменениянапряжения, поэтому видеочип,работающий в режиме 4х,ориентируется на 1.5В, а не на 3.3В. Вототкуда появились перемычки нанекоторых видеокартах,поддерживающих этот режим работы.

    Он стал достаточно мощным для высококачественной 3D-графики. Он стал достаточно мультимедийным для "живого" интерактивного видео и объемного звучания. В этом году на рынке будут господствовать системы на базе процессоров класса Pentium II и программы с такими возможностями представления информации, о которых пару лет назад и не догадывались пользователи персональных компьютеров.
    Сегодня владельцы новых РС могут наслаждаться впечатляющей трехмерной графикой и видео, уровень качества которых раньше был доступен только на рабочих станциях стоимостью за $20,000. И достичь этого удалось во многом благодаря разработкам корпорации Intel, новые процессоры Pentium II которой в сочетании с созданным ею специальным ускоренным графическим портом (Accellerated Graphics Port, AGP) сделали реалистичную 3D-графику и "живое" видео доступными массовому пользователю.
    Эти передовые разработки открывают возможности дальнейшего развития архитектуры персональных компьютеров платформы РС и позволяют перейти от ограниченных пропускной способностью шины PCI машин к "визуальным" компьютерам будущего (Visual Connected PC). Время сделать это уже настало.
    Конструкция персональных компьютеров следующего поколения обеспечит производительность, требуемую для аркадного качества графики, интерактивных информационных 3D-систем, интерактивного видео, улучшенных приложений моделирования для систем CAD/CAM, захватывающей 3D-визуализации данных и новых трехмерных виртуальных миров VRML.
    Однако появляющиеся уже сегодня приложения 3D-графики предъявляют к платформе РС целый букет жестких требований, которые для нее еще вчера были непосильны. Эти требования связаны с более быстрыми геометрическими вычислениями, более изощренными методами визуализации и более детализированными текстурами. Причем если новейшие процессоры, по производительности равные Pentium II, вполне способны справиться с возросшим объемом геометрических расчетов, а новое поколение чипов графических ускорителей поддерживает множество разнообразных эффектов визуализации, то растущий размер текстурных карт становится проблемой №1.
    Один из аспектов этой проблемы связан с объемом локальной видеопамяти, используемой графическим контроллером. Обычно на графической плате имеется 2 - 4 мегабайта такой памяти, в то время как уже появились 3D-приложения, использующие текстурные карты размером под 20 мегабайт. Видеопамять можно расширить, чтобы она удовлетворяла таким требованиям, но в результате компьютеры станут страшно дорогими и немасштабируемыми.
    Второй источник головной боли - пропускная способность шины PCI. Графические контроллеры нуждаются в перекачке текстурных карт из основной памяти системы в свою локальную, и по мере роста размеров текстур шина PCI становится узким местом, сдерживающим быстродействие 3D-графики. Еще острее вопрос с приложениями, которые используют "живое" видео.
    Решение найдено, и оно уже вполне доступно массовому пользователю. Технология AGP (структурная схема системы на ее основе показана на рис. 1) повышает общую производительность компьютера, предоставляя отдельный высокоскоростной канал между графическим контроллером и системной памятью. Эта магистраль позволяет графическому контроллеру обрабатывать текстуры прямо в основной памяти, а также служит руслом для потока декодированных центральным процессором видеоданных.
    Вот и настал момент, когда всем пользователям, если их, конечно, еще интересуют перспективные направления в компьютерной технике, стоит ближе познакомиться с AGP и разобраться в основах того, как эта технология работает. Разумеется, несмотря на популярность материала, от вас потребуются некоторые представления о 3D-графике и архитектуре РС, так как начать с самых азов нет возможности.
    3D-графика в предыдущем поколении РС
    AGP - это новый интерфейс в компьютерах платформы РС, значительно улучшающий обработку трехмерной графики и "живого" видео. Для того чтобы полностью понять важность технологии AGP для современных и будущих приложений, необходимо сначала посмотреть, как 3D-графика поддерживается в настоящее время персональными компьютерами без AGP.

    Известно, что анимированная 3D-графика требует от процессора производительности, достаточной для постоянных геометрических вычислений, которые определяют положение объектов в трехмерном пространстве. Обычно геометрические вычисления выполняются центральным процессором персонального компьютера, поскольку он хорошо подходит для нужных при расчетах операций с плавающей точкой. В то же время графический контроллер должен обрабатывать текстурные данные, чтобы создать в 3D-изображении реалистичные поверхности и тени.
    Наиболее критичный аспект 3D-графики - обработка текстурных карт, то есть растровых изображений (карт), которые описывают детали поверхности трехмерных объектов. Обработка текстурных карт заключается в выборке одного, двух, четырех или восьми текселов (текстурных элементов) из растровой карты, их "усреднения", необходимого для получения окончательного изображения, с помощью математической аппроксимации положения в растровой карте (или нескольких картах) и записи полученных в результате пикселов в кадровый буфер графической платы. Расчет координат текселов является нетривиальной функцией; параметрами для нее служат координаты точки наблюдения за 3D-сценой и геометрия объекта, на который проецируются ("натягиваются") растровые карты.
    Схема на рис.2 отражает процесс обработки текстурных карт предыдущим поколением персональных компьютеров. Как показано, процесс обработки текстур можно разложить на пять основных шагов.
    1. Перед использованием текстурные карты считываются с жесткого диска и загружаются в системную память компьютера. При этом данные до загрузки в память проходят через шину IDE и микросхемы чипсета.
    2. Когда текстурная карта должна быть использована для трехмерной сцены, она считывается из системной памяти процессором. Процессор выполняет над текстурной картой зависящие от точки наблюдения преобразования и сохраняет результаты в кэш-буфере.
    3. Над текстурной картой, размещенной в буфере, выполняются преобразования, связанные с расположением внутри 3D-сцены источников освещения и точки наблюдения. Результаты этих операций впоследствии записываются обратно в системную память.
    4. Затем графический контроллер считывает преобразованные текстуры из системной памяти и записывает их в свою локальную видеопамять (называемую также памятью графического контроллера, кадровым буфером, экранной памятью). В системах предыдущего поколения, которые составляют сегодня основную часть парка персональных компьютеров, данные при этом должны пройти к графическому контроллеру по шине PCI.
    5. Теперь графический контроллер считывает текстуры и двумерную цветовую информацию из своего кадрового буфера. Эти данные используются при визуализации кадра, который можно показать на двумерном экране монитора. Результаты записываются обратно в кадровый буфер. После этого размещенный на графической плате цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC) прочитывает содержимое кадрового буфера и преобразует представленные в цифровом виде пикселы в аналоговые сигналы, управляющие дисплеем.
    Возможно, вы уже обратили внимание на массу проблем, сопровождающих описанный и широко применяющийся в настоящее время способ обработки текстурных карт.
    Во-первых, текстуры должны храниться как в системной памяти, так и в кадровом буфере. Избыточная копия приводит к неэффективному использованию имеющихся в персональном компьютере ресурсов памяти.
    Во-вторых, хранение текстур в кадровом буфере, пусть даже временное, накладывает жесткие ограничения на их размер. Поскольку в последнее время отмечается потребность в текстурах со все более высокой детализацией, на производителей аппаратного обеспечения оказывается прессинг с целью увеличения в их системах емкости кадрового буфера. С учетом того, что этот вид памяти достаточно дорогой, такой подход никак нельзя назвать оптимальным решением.
    Наконец, пропускная способность шины PCI, не превышающая 132 мегабайт в секунду, ограничивает скорость, с которой текстурные карты могут быть переданы из памяти графической подсистеме. Более того, обычно в системе шиной PCI совместно пользуется несколько устройств ввода-вывода, поэтому полоса пропускания распределяется между ними. С появлением в составе РС новых высокоскоростных устройств, таких как жесткие диски Ultra DMA и 100-мегабитные сетевые карты, соперничество за часть пропускной способности PCI еще более ожесточилось. Не так уж трудно заметить, как перегрузка шины PCI ограничивает 3D-производительность персональных компьютеров.
    Сегодня приложения применяют множество стратегий, чтобы компенсировать ограничения, доставшиеся по наследству от вчерашних персональных компьютеров. В частности, приложения широко используют алгоритмы кэширования, или свопинга, определяя, какие текстуры обязательно будут храниться в локальном кадровом буфере, а какие можно держать только в системной памяти. Обычно приложения выделяют часть экранной памяти под область межкадрового обмена текстурами, оставляя в памяти графической платы постоянно используемые текстуры (фиксированная текстурная память), такие, например, как облака и море в самолетных симуляторах.Если аппаратно реализована обработка только тех текстур, которые находятся в локальной памяти графической карты, обычно применяется специальный алгоритм, пытающийся загодя загрузить в нее текстуры, необходимые для каждого кадра или сцены. Без упреждающей выборки пользователи могут увидеть на экране заметные паузы, так как программное обеспечение прекращает вывод на экран, пока требуемая текстура переносится из системной памяти в локальную или, что еще хуже, сначала с винчестера в системную память и только потом в локальную. Часто еще большие задержки при начальной загрузке текстур связаны с необходимостью преобразования формата, в котором они хранятся, в зависящий от аппаратной части системы сжатый формат. Приложения могут для свопинга зарезервировать часть локальной памяти, оставив другую часть под загруженные "фиксированные" текстуры, используемые постоянно. В зависимости от числа используемых в кадре текстур алгоритм способен изменять пропорцию между фиксированной текстурной памятью и областью свопинга текстур. Трехмерные сцены, которые содержат большое количество текстур, обычно отличаются меньшей степенью повторного использования одних и тех же. Эта тенденция облегчает жизнь, позволяя увеличить размер памяти под текстурный свопинг.
    3D-графика в следующем поколении РС
    Трехмерная графика определенно окажется в выигрыше от многих усовершенствований, внесенных в последнее время в архитектуру платформы РС.
    Первое и наиболее значимое из них - переход на процессоры Pentium II. Эти процессоры способны лучше справиться с вычислениями на геометрической стадии конвейера 3D-графики, то есть обеспечивают просчет в секунду большего количества треугольников, из которых строятся 3D-объекты.
    Процессор Pentium II содержит не только ядро, но и интегрированную кэш-память второго уровня. Он также имеет двойную независимую шинную архитектуру, при которой ядро процессора с кэш-памятью второго уровня и системной шиной персонального компьютера соединяют две независимые шины. То, что обе эти шины способны работать в одно и то же время, значительно повышает производительность процессора, поскольку он может одновременно выполнять операции с кэшем и взаимодействовать с внешними устройствами.
    Появление AGP стало другим ключевым расширением платформы РС, от которого выиграет 3D-графика. AGP устраняет узкие места в реализации трехмерной графики, добавляя новую специальную высокоскоростную шину, обеспечивающую прямое взаимодействие между чипсетом и графическим контроллером. Это выводит требующий большой пропускной способности видео- и 3D-трафик из-под ограничений шины PCI.
    Кроме того, AGP открывает во время визуализации доступ к текстурам прямо в системной памяти вместо их упреждающей выборки в локальную графическую память (см. рис. 3). Сегменты системной памяти могут динамически резервироваться операционной системой для использования графическим контроллером - такая память называется AGP-памятью, или нелокальной видеопамятью. В чистом виде результат состоит в том, что графический контроллер нуждается в хранении в своей локальной памяти существенно меньшего числа текстурных карт. Меньший объем локальной памяти ведет к меньшей общей стоимости системы. Прямой доступ графического чипа к системной памяти устраняет и ограничения на объем текстур, когда их приходится размещать в локальной графической памяти. Благодаря этому приложения получают возможность использовать гораздо более детализированные и большие текстурные карты и значительно повысить реалистичность и качество трехмерных изображений.
    Наконец, необходимо отметить, что разгрузка шины PCI от графических и видеоданных оставляет на ней больше свободного места в распоряжении других высокоскоростных устройств, тоже предъявляющих большие претензии на пропускную способность шины.
    Для шины AGP применен коннектор, подобный используемому для шины PCI - с 32 линиями для мультиплексированных адресов и данных. Введено 8 дополнительных линий для побочной адресации, которая описана ниже.
    Локальная видеопамять обычно намного дороже, чем системная, и не может быть использована операционной системой для других целей, когда не востребована на графические нужды выполняемых приложений. Графическому контроллеру необходим как можно более быстрый доступ к локальной видеопамяти для обновления экрана, ее использования под Z-буферы и пикселы (буферы выводимого на экран и формируемого кадров). По этим причинам при использовании AGP программисты могут рассчитывать на получение большего объема текстурной памяти из общей памяти системы. Хранение текстур вне кадрового буфера обеспечивает поддержку больших разрешений экрана или Z-буферизацию для больших трехмерных сцен. Большинство новых 3D-приложений рассчитано на использование для хранения текстур от 2 до 16 мегабайт памяти. В случае AGP они могут ее получить.
    Режимы передачи данных в AGP
    Если максимальная скорость передачи данных по шине PCI составляет 132 мегабайта в секунду, AGP по той же частоте в 66 мегагерц способна пропустить 528 мегабайт в секунду. Столь значительное повышение скорости достигается, во-первых, за счет передачи данных как на передних, так и на задних фронтах 66-мегагерцевых тактовых импульсов, а также путем использования более эффективных режимов передачи данных. (Действительная скорость может отличаться для различных систем и приложений, но обычно она составляет 50 - 80% от пиковых значений при установившихся реальных процессах передачи данных.)
    AGP предоставляет графическому контроллеру два режима для прямого доступа к текстурным картам в системной памяти: конвейеризацию и побочную адресацию. При конвейеризации AGP перекрывает время доступа к памяти или шине для запроса (n) выдачей последующих запросов (n+1, n+2 и т.д.). У шины PCI запрос n+1 не может начать выполняться, пока не будет закончена передача данных по запросу n. И если обе шины - и PCI, и AGP - способны передавать данные пакетами (передавать множество объектов данных последовательно в ответ на единственный запрос), это только частично скрывает неконвейерную сущность PCI. Глубина конвейеризации AGP зависит от ее реализации и остается невидимой для прикладных программ.
    При побочной адресации AGP использует 8 дополнительных "побочных" адресных линий, которые позволяют графическому контроллеру передавать новые адреса и запросы одновременно с тем, как данные продолжают поступать в ответ на предыдущий запрос по основным 32 адресно-информационным линиям (см. рис. 4).
    Распределение AGP-памяти
    Так называемая AGP-память на деле является просто динамически выделяемой областью основной системной памяти, к которой организуется быстрый доступ графического контроллера. Высокая скорость обращения обеспечивается аппаратными средствами, встроенными в поддерживающие AGP чипсеты 440LX от Intel и Apollo VP3 от VIA.
    Чипсет берет на себя трансляцию адресов, позволяя графическому контроллеру и его программному обеспечению "видеть" последовательную область в основной памяти, когда на самом деле она организована постранично и страницы не всегда являются смежными. Благодаря этому контроллер может обращаться к большим структурам данных, таким как растровые текстуры (обычно от 1 до 128 килобайт), как к единственному объекту (графическому примитиву).Встроенное в чипсет аппаратное обеспечение называется таблицей преобразования графических адресов (Graphics Address Remapping Table, GART) и работает подобно устройству страничного доступа к памяти, входящему в состав центрального процессора. Процессорные "линейные" виртуальные адреса преобразуются этим устройством в физические адреса. Эти физические адреса и используются для доступа к системной памяти, локальному кадровому буферу и AGP-памяти. Причем центральный процессор обращается к локальному кадровому буферу и AGP-памяти, используя такие же адреса, как и графический контроллер. Операционная система, следовательно, конфигурирует страничное устройство центрального процессора для прямого, один к одному, бестрансляционного преобразования виртуальных адресов в физические. Как показано на рис. 5, для доступа к AGP-памяти и графический контроллер, и процессор используют непрерывную "дыру" в адресном пространстве памяти размером в несколько мегабайт. В свою очередь GART транслирует эти виртуальные адреса в различные, возможно несмежные, 4-килобайтные страничные адреса в системной памяти. Устройства PCI, которые обращаются к области AGP-памяти (например, для оцифровки "живого" видео), также попадают туда через GART.
    Подводя итоги: преимущества AGP
    Перед тем как перейти к вопросам взаимоотношений операционных систем и прикладных программ с AGP, давайте переведем дух и подытожим ключевые преимущества новой технологии.

    Во-первых, пиковое значение пропускной способности у AGP в четыре раза выше, чем у шины PCI. Это достигается за счет конвейеризации, побочной адресации и передачи данных как по передним, так и по задним фронтам импульсов тактовой частоты.
    Во-вторых, обработка текстур осуществляется напрямую в системной памяти. AGP обеспечивает графическому контроллеру высокоскоростной прямой доступ к системной памяти вместо того, чтобы тратить силы на упреждающую выборку текстурных данных в локальную видеопамять.
    В-третьих, уменьшена нагрузка на шину PCI. К этой шине, как известно, подключается не только графический контроллер, но и множество других высокопроизводительных устройств ввода-вывода, таких как дисковые контроллеры, адаптеры локальной сети, системы оцифровки видеоизображений и т.д. AGP функционирует одновременно с большинством транзакций PCI и совершенно независимо от них. Более того, обращения центрального процессора к системной памяти могут происходить одновременно с такими же обращениями к ней графического контроллера по шине AGP.
    В-четвертых, повышение параллелизма системы ведет к более сбалансированной производительности персонального компьютера. Процессор Pentium II может заняться другими делами, пока чип графического контроллера работает с текстурными данными, размещенными в системной памяти.
    Что дает AGP разработчикам программ
    Что могут сделать разработчики прикладного программного обеспечения с интерфейсом AGP? Тут есть две возможности: первая - ничего не делать; вторая - оптимизировать свои продукты под AGP. И в том, и в другом случае большое преимущество AGP заключается в большем количестве и большем размере текстур, обеспечивающем большую реалистичность 3D-графики без потерь в производительности.
    Сегодняшние приложения обычно вынуждены самоограничиваться в любой момент времени менее чем 2 мегабайтами текстур, как того требуют графические контроллеры. AGP способна коренным образом изменить эту ситуацию, предполагая, что приложения обладают масштабируемостью с точки зрения применения высококачественных текстурных карт. Кроме того, любые существующие приложения, так же как и новые программы, написанные без специальных усилий по оптимизации для AGP, будут работать в AGP-системах быстрее.
    Полностью поддерживающее AGP аппаратное обеспечение действительно способно сделать приложения более простыми. Однако устройства для РС с AGP могут создаваться по трем направлениям, и программное обеспечение, вполне возможно, должно будет поддерживать все три.
    Тип 1. Эти устройства имеют интерфейс AGP, но не эксплуатируют его текстурные функции. Они просто передают данные быстрее, чем это позволяет шина PCI. Возможно, они не используют и конвейерные способности AGP или побочную адресацию.
    Тип 2. Данные устройства визуализируют текстуры из AGP-памяти, поэтому приложения не нуждаются в свопинге текстур в локальную графическую память. Устройства могут также как иметь, так и не иметь возможности обрабатывать текстуры из локальной памяти. При этом, не работая с текстурами в локальной памяти, они могут функционировать быстрее, поскольку возможны конфликты при доступе к локальной памяти для записи пикселов, обновления экрана, чтения текселов и Z-значений.
    Тип 3. Такие устройства работают лучше, когда одновременно задействуют для обработки текстур как локальную, так и AGP-память. Часто используемые или небольшие по размеру текстуры, возможно, лучше разместить в локальной памяти, в то время как не так часто используемые будут храниться в системной памяти. Это уменьшает расход пропускной способности основной памяти, снижая вероятность возникновения на этой почве конфликтов между графическим контроллером и центральным процессором.
    DOS-приложения
    Прямая обработка текстур в основной памяти требует использования GART, поскольку в современных операционных системах применяется схема виртуальной адресации. Но для приложений, работающих под управлением вчерашних операционных систем (таких как MS-DOS) без виртуальной адресации, использование GART в таких случаях бессмысленно.
    Старые приложения, выполняемые под DOS, способны получить выигрыш от большей скорости AGP, но потребуется разработка новых драйверов, которые позволили бы им воспользоваться возможностью графического контроллера напрямую обращаться к текстурам, хранящимся в системной памяти.
    Windows-приложения
    Немодифицированные Windows-приложения получат пользу от ее AGP, поскольку операционная система и DirectDraw после незначительной доработки будут поддерживать ее по умолчанию. Сегодня AGP уже поддерживается DirectX пятой версии.
    Для существующих аппаратных реализаций операционная система должна сделать AGP-память некэшируемой, чтобы не возникло проблем согласования между кэшированием со стороны центрального процессора и использованием данных графическим контроллером. В противном случае доступ графического контроллера к AGP-памяти потребует слежения за кэшем процессора, которое в некоторых случаях может привести к задержкам в работе. Чтение процессором данных из некэшированной памяти происходит медленно, поэтому программы, возможно, должны будут предотвращать чтение данных процессором из основной AGP-памяти так же, как и из локальной графической памяти.
    В системах на базе процессоров Pentium II эта некэшируемая графическая память может быть помечена операционной системой как память с "комбинированной записью" (Write Combining, WC), что обеспечивает существенно более быстрый доступ по записи, чем обычный атрибут "некэшируемая" (Uncacheable, UC). Области памяти WC разрешают центральному процессору "скомбинировать" несколько дискретных обращений по записи в пакет записи для передачи по шине, когда та станет доступна. Для этого используются встроенные в чип специально выделенные буферы записи. За исключением большей скорости, механизм WC остается невидимым для приложений.
    Если обращения процессора по чтению для WC не быстрее, чем для UC, то использование UC-памяти может заставить процессор Pentium II перейти к большей степени последовательным вычислениям, что существенно замедлит его работу. То, что несколько обращений по записи могут быть собраны вместе перед выходом за пределы центрального процессора, способно повлиять на работу драйверов аппаратных устройств, которые могут оказаться чувствительными к многочисленным последовательным обращениям по записи к одному месту в памяти, и выстраивает их строго по очереди.
    Распределение памяти
    в DirectDraw
    Если приложение специально не потребует иначе, Microsoft DirectDraw по умолчанию выделяет память под текстуры в следующем порядке:
    - локальная графическая память контроллера;
    - основная AGP-память;
    - системная память.
    Что, если графический контроллер не способен работать с текстурами в AGP-памяти? Ничего страшного, в такой ситуации необходимо предостеречь DirectDraw от выделения под текстуры любой памяти, кроме локальной. Графический контроллер предоставляет в распоряжение операционной системы и DirectDraw отчет о своих возможностях, и если он не способен напрямую обращаться к системной памяти, DirectDraw будет выделять приложениям только локальную видеопамять. Аналогично, когда графический чип не может работать с текстурами в локальной памяти, DirectDraw не будет их там размещать.
    Если все текстуры не помещаются в AGP-памяти, которую согласился выделить интерфейс DirectDraw, приложение должно будет, в конце концов, заняться свопингом текстур с жесткого диска в AGP-память. Высокореалистичные симуляторы полетов или другие приложения, использующие большое количество текстур, могут потребовать организации потока текстур с диска или из сети в AGP-память независимо от того, сколько памяти выделил им DirectDraw.
    Приложения извлекают дополнительную выгоду от использования MIP-текстур вместе с AGP, так как MIP-карты (заранее отфильтрованные текстурные карты с разным разрешением) отличаются способностью повышать "локализованность" обращений к памяти во время текстурирования объектов. При этом версия с низким разрешением помещается в небольшом объеме системной памяти, и когда графический чип накладывает эти текстуры на объекты, расположенные вдали от точки наблюдения, контроллер чаще обращается к упрощенной версии текстуры внутри ограниченной области памяти.
    Без MIP-текстурирования чип должен пропустить множество байтов большой текстурной карты (с единым разрешением), чтобы найти правильные текселы для каждого выводимого на экран пиксела. Адреса памяти изменяются на большую величину, и ее пропускная способность падает.
    Что дает AGP пользователям
    В настоящее время технология AGP как с аппаратной, так и с программной точки зрения готова решить проблемы, которые возникнут по мере перехода на будущие "визуальные" способы работы с информацией. На рынке уже достаточно персональных компьютеров, построенных на базе AGP, и их цена все доступнее массовому пользователю.
    Они сулят множество преимуществ. Станет возможным использование текстурных карт неограниченного размера, детальности и реалистичности. 3D-приложения будут выполняться намного быстрее, когда отпадет необходимость в упреждающей выборке текстур в локальную память графического контроллера. Насколько? Тест Ziff-Davis 3D WinBench 97 показывает, что при применении AGP скорость вывода 3D-изображений (в кадрах в секунду) может возрасти в 12.6 раза! По шине AGP поток видеоданных без задержек пройдет от процессора к экрану монитора, поэтому качество "живого" видео на РС будет ничуть не хуже телевизионного.
    Снижая требования к объему дорогой видеопамяти, AGP дает производителям возможность контролировать стоимость новейших моделей персональных компьютеров и поддерживать ее на доступном, а не таком, как у рабочих станций, уровне. Да и сами компьютеры станут работать надежнее, когда мощный трафик графических и видеоданных, отвлекающий на себя львиную долю пропускной способности шины PCI, будет перенесен с нее на специальную высокоскоростную магистраль AGP.
    И в то же время результаты независимых испытаний пока не демонстрируют ощутимого превосходства систем с шиной AGP над аналогичными по конфигурации PCI-системами.
    Это, скорее всего, связано с тем, что большинство приложений и операционных систем, так же как и тестовых программ, еще не "научились" использовать мощь новой технологии. В частности, при небольших 3D-сценах (640 х 480 пикселов) иногда PCI-версии графических ускорителей даже оказываются чуть быстрее, чем их AGP-аналоги. Впрочем, уже сегодня при переходе на большие 3D-сцены (800 х 600 или 1,024 х 768 пикселов) и текстуры высокой реалистичности отрыв по производительности систем на базе AGP становится очевидным.
    В общем, планируя обновление компьютерной техники, не сбрасывайте со счетов возможность в скором будущем тотального использования приложениями 3D-графики и видео, а следовательно, обратите внимание и на AGP-системы.

    AGP на практике

    Однако жизнь показаланесостоятельность ключевых идей,лежащих в основе AGP. Конечно, было быхорошо вообще выкинуть большуючасть памяти из состава видеокарты,оставив только буфер кадра (вкотором каждому пикселу на экранесоответствует 16 или 32 бита) иZ-буфер, а все текстуры поставлятьпрямо из основной памяти. Но режимDME современными видеочипамипрактически не используется!Причина - пропускная способностьсистемной памяти. Например, памятьPC100 позволяет получать данные соскоростью 8x100=800 Мб/с (шина памяти -64-битная), половину этой пропускнойспособности займет процессор(хорошо еще, что у него есть кэш,который позволяет обращаться кпамяти только в 5% случаев) иконтроллеры, работающие в режиме DMA.В итоге имеем всего 400 Мб/с. Сравните- локальная видеопамять, котораяработает на частоте около 200 МГц,имеет шину шириной (на современныхвидеокартах) 256 бит - 16х200=3200 Мб/c.Какой тогда смысл использоватьканал AGP? Лучше нарастить память наборту видеокарты.
    Выход есть, конечно. Первое -сжимать текстуры. Этот способодинаково подходит и для основной,и для локальной памяти. Первой доэтого додумалась S3 - для ее чиповэто было наиболее актуально, потомучто "Саваджи" имели узкую шинулокальной памяти - 64 бита. Теперьсжатие текстур используют всесовременные ускорители. Второйтрюк - тайловая архитектура (чипысерии PowerVR), текстурирование толькотех треугольников, которые не будутзакрыты другими на экране. Третийспособ - передача данных наудвоенной скорости. Это - память DDR,скоро она будет использоваться вкачестве не только локальнойвидеопамяти, но и обычнойсистемной. Но к тому временитребования к скорости обменаданными между чипом и памятьюподнимутся еще выше, так чтопостоянный рост объемов памяти наборту видеокарт будетпродолжаться.
    Надеюсь, вы уже поняли, чтонаращивание скорости самой шины AGPне дает ничего при отсутствии ростаскорости шины основной памяти.Зачем эти 1.6 Гбайт/c при режиме 4x,если память PC100 даже теоретическине может выдать больше 800 Мбайт/с?

    Решаем проблемы

    Итак, вместо облегчения жизниновая шина приносит новые проблемы.Заставить работать AGP-видеокартуудается далеко не каждому. Особенноесли используется материнскаяплата на чипсете не от "автора"самой шины (я имею в виду Intel,конечно), что усугубляется"умелым" производителем вродеAcorp или Zida. Особенно еслипроизводитель видеокартынастолько скромен, что не решаетсяобозначить себя.
    Проблемы именно с AGPдиагностируются просто. Видеокартанормально работает в обычномрежиме Windows (GUI), а при попыткезапустить любую 3D-игру намертвозависает либо сразу же либо черезвесьма непродолжительныйпромежуток времени.
    Первое, что нужно сделать - зайти вBIOS Setup и проверить следующие вещи:
    1. Assign IRQ to VGA = Enabled, PCI/VGA Palette Snoop =Disabled
    2. AGP Aperture Size = 64M
    3. Можно также Shadow Video BIOS = Disabled, VideoRAM Cacheable = Disabled, Video ROM Cacheable = Disabled

    Кроме того, Windows должна иметьверсию не ниже 95OSR2.1 с usbsupp-патчем,установлен DirectX 7 и последнийвидеодрайвер, а для не-Intel-чипсетов -последний AGP-драйвер.
    Если все это соблюдается, топричину неработоспособностиAGP-шины нужно искать вневозможности одной из сторон -чипсета или видеочипа - правильноработать в установленномдрайверами режиме. Причем в случаес чипсетами от VIA, ALi или AMD причина,скорее всего, будет в чипсете.
    Посмотреть текущий режим работыAGP и спланировать свои дальнейшиедействия можно с помощью большогоколичества утилит. Например, SisoftSandra показывает в модуле "MotherboardInformation" пункт "AGP Bus", можноиспользовать программу PCIList илиPowerStrip, или WCPUID.
    Апертура. Этот параметр в BIOSSetup не означает, как думаютнекоторые, количество видеопамяти.Это диапазон адресов для работымеханизма DME. Размер апертурыдолжен соответствовать половинеосновной памяти, но не быть меньше64. Если ее уменьшить до минимума,шина AGP будет работать только врежиме PCI, проблемы сразу исчезнут -вместе с изрядной долейпроизводительности.
    SBA. Очень часто этот режимнормально не работает, поэтомувсегда есть смысл попробовать егоотключить. Как это делать - смотритениже. При этом вы потеряете около 10%производительности.
    AGP 1x, 2x, 4x. Если проблема нерешается, нужно понижать скоростьработы шины AGP - до 1х. Особенно этопомогает при разгоне процессораподнятием частоты шины процессора(FSB), так как вместе с нейподнимается частота шины AGP. Длядешевых видеокарт - особенноактуально.

    Управление режимом AGP со сторонычипсета

    Если есть возможность установитьрежим в BIOS Setup - хорошо, но частотакой возможности нет, поэтомупридется полазить в реестре.
    Режимом работы чипсета с шиной AGPуправляет тот же драйвер, чтоосуществляет табличнуюпереадресацию. Называется он VGARTD.VXD- для чипсета Intel, VIAGART.VXD для VIA, AGARTD.VXDдля ALi и т.п.
    ALi. Для этих чипсетов всепросто - с AGP-драйвером идет утилита.
    VIA. Найдите в реестре раздел"HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\VxD\VIAGART", в нембудут ключи "Sideband" (0-выкл.,1-вкл.) и "Turbo" (0-AGP1x, 1-AGP2x/4x).
    Intel. Управление отсутствует,хотя точно есть возможностьпринудительного включения AGP1x (еслизнаете как - сообщите).

    Управление режимом AGP со сторонывидеочипа

    Очень часто производителивидеокарт поставляют вместе сосвоими драйверами утилиты (пример -Creative AGP Wizard), которые позволяютуправлять режимом AGP. Фирма AOpenизготовила BIOS с возможностьюустановки всех параметров спомощью вызываемого при загрузкеSetup. ASUS предоставляет возможностьзаменить VideoBIOS с отключенным Sidebandна BIOS с включенным. Но это - толькочастные случаи.
    nVidia. Референсные драйверы(т.н. Detonator) имеют возможностьуправлять скоростью обмена даннымипо шине AGP. В реестре есть ключи поадресу "HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIACorporation\Global\System":
    S3. Есть утилитка S3Tweak - она всеи решает.
    Matrox. Совсем недавнопоявилась утилита Matrox Tweak.
    С другими видеокартами несталкивался, либо для них нетподобной возможности. Для них естькое-что другое.
    Утилита PowerStrip, разработка фирмыEntech,универсальное средство настройкичастоты развертки монитора ирежима работы видеокарты. Впоследних версиях появиласьвозможность изменять режим работыAGP "на лету". Для этого естьпараметры командной строки:
    Вообще-то не каждая видеокартапозволит PowerStrip сменить режим. RivaTNT2работает, а вот ATI Rage128 вешаетсянамертво.

    Проблемы с питанием

    С современными видеокартами(особенно GeForce и более новые) можетслучиться и такая проблема.Особенно на старых материнскихплатах (на чипсете LX, например) илипитаемых от блока питания не-ATX.Симптомы - зависание черезопределенный (постоянный)промежуток времени либо в играх,либо прямо в Windows (самый тяжелыйслучай). При наличии аппаратногомониторинга срабатывает"сирена", которая отключаетсячерез пару секунд.
    AGP-слот может получать напряжение(3.3 В) либо непосредственно от блокапитания, либо через стабилизатор наматеринской плате. В последнемслучае питание видеокартыполучается очень стабильным, но вслучае "прожорливого" GeForce илиVoodoo3 наверняка возникнут проблемы.Кстати, Voodoo5 использует обычныйразъем питания, как CD-ROM иливинчестер. У плат Gigabyte естьвозможность переключиться на режимпитания от БП - перемычкиназываются "Voodoo3 enable". В другихслучаях нужно либо менять БП наболее мощный, либо материнскуюплату - на более современную.

    Проблемы с перегревом

    Проявляются в виде различногорода искажений и ошибок построениятрехмерной сцены с последующимзависанием. Видеочип должен передэтим некоторое время интенсивнопоработать. Два-три зависания - иможно совсем потерять видеокарту.
    Если у вас видеочип закрыт толькорадиатором - обязательно купитеобычный кулер для Celeron. Отвинтите исмажьте вентилятор и аккуратноприкрутите его на радиаторвидеокарты. Если вентилятор большерадиатора по площади - закрепитеего на одном краю одним шурупом, нотак, чтобы поток воздуха обдувал ивидеопамять. Сделать это надообязательно, так как высокаятемпература видеочипа увеличиваетобщую температуру внутри корпуса,что не может положительноотозваться на остальныхкомпонентах компьютера.
    Если радиатор такой, чтовентилятор не прикрутить - из двухметаллических пластин можноизготовить такую конструкцию: одинконец пластины изгибается подпрямым углом и заправляется подпластину, закрывающую щель длясоседнего слота, а в другом концепластины просверливаетсяотверстие для креплениявентилятора. Таким образомвентилятор закрепляется как разнапротив радиатора, закрывающегочип.
    13.09.02 INTEL ПРЕДСТАВЛЯЕТ ТЕХНОЛОГИЮ AGP8X
    Разговоры о новой графической шине AGP8x не смолкают. Корпорация Intel объявила о выходе окончательной версии спецификации AGP 3.0. Технология AGP8x удваивает скорость передачи графических данных по сравнению со своей предшественницей AGP4x. Скорость передачи графических данных порядка 2,1 гигабайта в секунду должна устроить пользователей в ближайшие 2-3 года. В 2004 году начнется плавный переход на графическую шину PCI Express.

    AGP 3.0


    [12.01.2003]
    Не так давно появиласьфинальная спецификация ускоренногографического порта AGP 3.0. Насколькоактуальна эта новинка для нынешнегопоколения видеокарт, мы и попробуемпроанализировать.Все большеи лучше
    Начнем наше знакомство с AGP 3.0 ссухой теории, если можно так выразиться.
    Естественно, новая версияускоренного графического портапредставляет собой очередной этапэволюции стандарта AGP, унаследовавшегонекие особенности «предков». Вместе с тем,шина AGP 3.0, так же известная как AGP 8x,имеет ряд принципиальных отличий отпредыдущих версий AGP.
    Кстати, один интересный момент.Может оказаться, что AGP 3.0 станет «последнимиз могикан» в племени поколений шин AGP.Племени, которое впервые было явлено мирув далеком 1996 году и с тех пор вот ужепочти 7 лет неспешно эволюционировало.Чем может быть обусловлено начало закатаэры AGP? Дело в том, что разработчик иидейный вдохновитель стандарта AGP,компания Intel, следующим этапомразвития высокоскоростных шин передачиданных определила последовательныеинтерфейсы. В связи с чем в дальнейшемнамерена поддерживать для «продвижения вмассы» новый стандарт шины PCI-Express,способной успешно обслуживатьпроизводительные видеокарты. Поэтому неисключен вариант, что более свежих версийускоренного графического порта мы уже неувидим.
    Впрочем, не будем гадать о будущем,а перейдем к более подробномупредставлению новинки. Итак, что же являетсобой видеоинтерфейс AGP 3.0?
    Ускоренный графический порт AGP -это 32-битная (то есть передающая всего 4 байтаза такт) шина, работающая на частотах 133 МГц,266 МГц и 533 МГц для режимов 2х, 4х и 8хсоответственно. Кстати, если кто не знает,цифра возле х-а в скорости порта означает,на сколько возросла тактовая частота шиныпо сравнению с оригинальной 66-МГц версиейAGP 1x, то есть на сколько нам нужноумножить те самые 66 МГц, чтобы узнатьскорость передачи по порту. Легко понять,что вследствие роста частотныххарактеристик у нового интерфейса AGP 3.0ощутимо увеличилась пропускнаяспособность по передаче данных, котораясоставляет теперь 2.1 Гб/с при тактовойчастоте 533 МГц. Впрочем, на самом делестандарт AGP 3.0 предусматриваетподдержку двух режимов передачи данных на скоростях 4хи 8х. В случае 4х-режима предельнаяпропускная способность, естественно,ограничена 1.1 Гб/с.
    Здесь следует сказать, чтовозросшая скорость пересылки данных по AGP-шинедолжна обеспечить заметный приростпроизводительности при ресурсоемкихрежимах работы, например, в высокихразрешениях в случае полноэкранногосглаживания и анизотропной фильтрации. Втаком режиме часть используемыхприложением текстур может не уместитьсянепосредственно в памяти видеокарты, и ейпридется прибегнуть к AGP-текстурированию,то есть проводить выборку образцовтекстур, размещенных в оперативной памятиПК. Безусловно, в подобном случаеускорение передачи информации по 8-скоростнойAGP-шине явственно скажется на общембыстродействии системы. Впрочем,справедливости ради следует отметить, чтонастолько «тяжелые» условия работывидеокарт встречаются не так уж часто.Подобных вещей стараются избежать преждевсего разработчики приложений, тех же игр,например. По той простой причине, чтопропускная способность шины AGP даже врежиме 8х на порядок ниже, чемпропускная способность шины локальнойвидеопамяти. Судите сами - 128-битинтерфейс DDR SDRAM при частоте 512 (266 DDR) МГцобеспечивает максимальную пропускнуюспособность 8.1 Гб/с. Согласитесь, на этомфоне 2.1 Гб/с AGP8х выглядят более чемскромно.
    По шине AGP графическому чипу такжепередаются описания вершин полигонов.Затрачиваемое на их передачу время иногдаможет оказаться весьма критичным (например,в низком разрешении при бешеной сменечастоты кадров), потому рост пропускнойспособности шины AGP в данном случае,безусловно, является спасением от «тормозов».
    Но, естественно, не толькоповышенной тактовой частотой различаютсяреализации AGP-портов различных поколений.Их отличают и более «тонкие материи».Какие именно? А вот сейчас и посмотрим.
    У интерфейса AGP 3.0 появилисьновые возможности по изохронной, то естьнепрерывной передаче потоковых данных сгарантированным временем задержки. Чтопозволяет видеоакселератору точно знать,что необходимая ему информация поступитвовремя, и не придется часть временипроводить в холостых циклах ожидания.
    Зачем понадобилась поддержкаизохронного режима? Побудительным мотивомвведения нового типа передачи данныхстало то, что несмотря на обычно высокуюпропускную способность и низкуюлатентность шины AGP, вовсе не исключеныситуации, когда ее пропускная способностьоказывается недостаточной, а времяпроведения транзакций слишком велико. Это,в принципе, не очень критично при обычной,геймерской работе 3D-видеокарт, ибо вхудшем случае чревато небольшим снижениемчастоты смены кадров. Зато изохронныйрежим очень критичен для устройств,работающих с потоковыми данными, к которымотносятся, например, платы захвата видео.Здесь несвоевременная передача данныхможет привести к их потере. Поэтомуспецификациями AGP 3.0 жесткопредписывается чипсету гарантироватьпроведение фиксированного количестватранзакций в течение определенногоинтервала времени (1 микросекунда). Этосделано для того, чтобы не допуститьзадержек и избавить от падения пропускнойспособности шины AGP ниже определенногоуровня. Именно эти транзакции называютсяизохронными. Они, впрочем, могутчередоваться и с обычными, асинхроннымитранзакциями. Пропускная способность дляизохронных транзакций по спецификациишины AGP 3.0 должна быть не менее 128 Мб/с.
    Кстати, о транзакциях. Транзакция -это процесс, начинающийся с формированиязапроса на чтение или запись данных изавершающийся ответным действием по этомузапросу.
    Устройства, использующееизохронные транзакции для передачипотоковых данных по шине AGP, могутсамостоятельно определять соотношениезапросов на чтение/запись в выделенной дляних полосе пропускания. Однако изохроннаяпередача данных может быть задействованатолько в режиме 8х.
    Из AGP 3.0 были исключенынекоторые возможности AGP 2.0, которыеможно было убрать без потерисовместимости.
    Из двух вариантов формирования AGP-транзакций -SBA и PIPE - в спецификации AGP 3.0оставлен только один SBA (Side Band Addressing).Уточним, что в режиме PIPE для отправкизапросов и получения ответов используетсяодин и тот же канал. В результатепоследующий запрос не может бытьотправлен до того, как получен ответ напредыдущий. В SBA же режиме для запросовотведен отдельный канал, поэтомуследующий запрос может быть сформировандо прихода ответа на предыдущий. Понятно,что в режиме SBA шина AGP используется болееэффективно.
    Из AGP 3.0 была исключенаподдержка длинных транзакций, в ходекоторых передается больше чем 64 байта.Если видеоакселератору потребуетсябольше 64 байт данных, то необходимопроизвести несколько транзакций. Также вновом стандарте была исключена поддержкатранзакций с высоким приоритетом, и все AGP 3.0-транзакцииприобрели низкий приоритет.
    Что еще немаловажно: AGP 3.0совместим с видеокартами предыдущейверсии AGP 2.0, и без проблем можетработать не только в режимах 4х и 8х постандарту 3.0, но и в режимах 2х и 4хпо стандарту 2.0. Это значит, что новые AGP 8хвидеокарты будут совместимы сматеринскими платами, имеющими AGP-слоты со«скоростями» 2x, 4x и 8х. В свою очередь,материнки с AGP 8х поддерживаютненовые видяшки в 2х и 4х-режимах.Следует, впрочем, учитывать, что режим 4хдля AGP 3.0 и 4х для AGP 2.0 разные, таккак при работе AGP 3.0, независимо отвыбранной скорости передачи данных,используются все новшества, внесенные вспецификацию AGP 3.0.
    Однако все же при конкретнойреализации шины AGP 3.0 на материнскойплате возможны нюансы. Вспомним, чтоокончательная спецификация ускоренногографического порта AGP 3.0 была утвержденаIntel не так давно - пару недель назад. Ихотя еще раньше некоторые производителиумудрялись внедрять поддержку AGP 8х всвои продукты :-), например, хотя бы вчипсет VIA KT400, но подобная спешка приводилак печальным результатам. Например, Radeon 9700,рассчитанный на использование интерфейсаAGP 8х, на платах с вышеупомянутымчипсетом не работает, да и NVIDIA’вские AGP 8хвидеокарты ведут себя не лучшим образом,по крайней мере, пока (до исправленияошибок) отставая в режиме 8х отаналогичных по характеристикам 4х-видях.Да что там говорить, если даже Intel призналаналичие ошибок при реализации шины AGP 3.0в одном из своих чипсетов.
    Поэтому…

    Не думай оразъемах свысока
    На первый взгляд, AGP-разъемывидеокарт и соответствующие слотыматеринских плат, поддерживающих AGP 2.0 иAGP 3.0 интерфейсы, ничем не различаются.Однако на самом деле отличия между нимиесть, ибо в устройствах, соответствующихспецификации AGP 3.0, используются ранеене применявшиеся контакты разъема. Крометого, назначение некоторых ужеиспользовавшихся контактов изменено. Исамое главное, если для AGP 2.0 уровеньнапряжения в сигнальных линиях составлял1.5 В, то для AGP 3.0 - уже всего 0.8 В.
    Учитывая все это, для обеспеченияширокой совместимости с девайсами,которые соответствуют стандартам AGP 2.0 иAGP 3.0, были введены спецификации UniversalAGP 3.0 и Universal 1.5V AGP 3.0. Привключении ПК видеокарта и материнскаяплата, соответствующие упомянутымспецификациям, согласуют режим работы AGP-порта,определяясь по специальнопредназначенным для этого контактамразъема.
    Но давайте, наконец, покончим стеорией и перейдем к практике. Но сначала…

    GeForce’ам -по 18 и 28
    Переход видеоакселераторов набазе чипов NVIDIA к интерфейсу AGP 3.0 началсяс того, что 25-го сентября компанияанонсировала выпуск своих видеочипов споддержкой спецификации AGP 3.0. Немудрствуя лукаво, NVIDIA назвала свои новинкиNVIDIA GeForce4 Ti4200 with AGP8x  и NVIDIA GeForce4 MX440with AGP 8x . По сути, NV18 и NV28 отличаются отпредков NV17 и NV25 только лишь поддержкой AGP 3.0.Правда, без изменения разводки плат, сучетом новых спецификаций графическогопорта, разработчикам обойтись не удалось.А еще у новых видеоускорителей была однаинтересная особенность - они, помимодостоинств новой спецификации AGP 3.0,обзавелись повышенными рабочимитактовыми частотами. Так, если видеокартына базе NVIDIA GeForce4 Ti4200 имели частоты 250/444 МГцчипа и памяти, а платы на основе GeForce4 MX440 -270/400 МГц, то NVIDIA GeForce4 Ti4200 AGP 8x, сохранивчастоту ядра в 250 МГц, приобрел памятьчастотой 512 МГц. А NVIDIA GeForce4 MX440 AGP 8x,раскочегарив память до той же частоты 512(256DDR) МГц, поднарастил и частоту ядра до275 МГц.
    Переключая скорости
    В ходе непосредственнотестирования мы постараемся выяснить, засчет чего же выигрывают новые видеокартыNVIDIA: дает ли им преимущества поддержка AGP 3.0,а может быть, все прелести как раз вповышенных тактовых частотах?
    Конечно же, для тестирования AGP 3.0нам понадобится материнская плата, этотсамый стандарт поддерживающая. Из «народных»чипсетов, поддерживающих AGP 8х дляплатформы Pentium 4, можно назвать SIS 648.Логично предположить, что именно плату наэтом чипсете нам следовало выбрать длятестирования. Что и было сделано: одной изтестовых платформ служила: системнаяплата AOpen Ax45-8x Max с чипсетом SIS 648, процессорPentium 4 2.5 ГГц, 256 Мб DDR 266 SDRAM PQI, HDDSeagate Barracuda ATA IV 40 Гб 7200 об/мин, ОС Windows XPProfesional.
    На этой системе мы оценимсобственно возможности «сладкой»аббревиатуры AGP 8х, а производительностьвидеокарт мы исследуем с помощьюплатформы покруче: плата Intel 850EMV2,процессор Pentium 4 3.06 ГГц с Hyper-Threading, 512 Мб1066 МГц RDRAM Samsung, тот же винт и та же ОС. Вовсех случаях для видеокарт использовалсядрайвер Detonator XP 41.09.
    Почему для оценкипроизводительности видеокарт мы отдалипредпочтение второй платформе, станетясно, когда мы посмотрим на результатыизмерений на первой. Но об этом немногопозже, а пока представим сами видеокарты -участницы нашего тестирования.
    GainwardGeForce 4 Ti 4200-8x
    Оригинальный красный текстолит, VGA- и DVI-выходы,VIVO (т.е. видеовход и видеовыход). Намикросхемах памяти наклеены радиаторы. Вкомплекте мануал, компакт-диски сдрайверами, WinCinema (просмотр DVD,проигрывание и запись МР3, создание Video-CD)и игрушкой о Серьезном Семе, шатающемсясреди египетских пирамид между злобныхвсадников без головы и без лошади (потому излобные, наверно). В наличии также DVI-VGA-переходники VIVO-кабель, одним концом вставляющийся вразъем на видеокарте, а на другом имеющийS-Video и композитные входы/выходы. Частотачип/память на карточке 249.8/513 МГцсоответственно.
    PixelViewGeForce 4 MX440-8X.
    Видеовход/выход, DVI-интрфейс + VGA, VIVO.Мануал, листик-инструкция по подключениюустройств к видеовыходам и входам, DVI-VGA-переходник,3 кабеля в комплекте: универсальный трив одном (переходник с разъема на карте накомпозитные и S-video IN и OUT), переходник с S-videoна композитный разъем и длинныйкомпозитный кабель. Компакты: CyberLink PowerDirector 2.1 для работы по созданию видео CD иDVD, диск с драйверами, с Win DVD, игрушкиBallistics и Codename Outbreak (он же Venom) - всего 5 CD.Память работает на 513 МГц, чип - на 279 МГц.
    PixelViewGeForce 4 Ti 4200-8X
    VIVO, DVI, VGA. Комплектация карточки аналогичнапредыдущей, за исключением DVI-VGA-переходникаи диска с CyberLink Power Director. 249.8/513 МГц -соотношения частот графическогопроцессора и памяти.
    SparkleGeForce 4 Ti 4200
    VGA, DVI, VIVO. Цветной мануальчик. CD сдрайверами и уже знакомым CyberLink Power Director 2.1.В наличии VIVO-кабель плюс длинный шнур S-Video.Правда, длина этого «длинного» шнура, как,впрочем, и во всех остальных случаях, моглабы быть и подлиннее. Показатели частот уSparkle стандартны для GeForce Ti 4200: 249.8-МГц чипи 445.5-МГц видеопамять.
    А теперь, собственно, тесты. Впервую очередь, попытаемся дать ответ навопрос, а есть ли разница в быстродействиивидеокарт в режимах AGP 8х и AGP 4х (поверсии AGP 2.0), если общие техническиепараметры обоих устройств практическиодинаковы. Для этого приводим показателичастот графического процессора и памяти укарточек Gainward GeForce4 Ti 4200-8x и Sparkle GeForce4 Ti 4200 кодному значению (249.8/459 МГц чип/память).Оцениваем результат. И что же мы видим? Обекарточки идут наравне, абсолютно никакойразницы в их быстродействии не заметно. Ау,где же пресловутые достоинства AGP 3.0?Может, недостаточно велика нагрузка навидеокарточки, чтобы почувствоватьпреимущества большой скорости AGP 8х? Иувеличенная скорость перекачки данных поAGP 8х способна обеспечить приростпроизводительности в «тяжелых» режимахпри включенном полноэкранном сглаживаниии анизотропной фильтрации? Давайтеувеличим нагрузку, установив 4х режимсглаживания и 8х анизотропнуюфильтрацию. Установили. Тестируем. Смотримрезультат. Падение производительностидействительно впечатляет (до ~65% как в Direct 3D,так и в OpenGL, то есть фактически теряютсякаждые 2 из 3-х fps’ов). Но опять же, приодинаковых частотных параметрах «железа»не видно никакой разницы впроизводительности видеокарт. То есть мысмело можем констатировать, что реальноощутимых преимуществ от использованияновой шины AGP 3.0 нет, по крайней мере, унынешнего поколения видеокарт. А всяразница в быстродействии карточек with 8xи без такового объясняется очень просто -разностью частот работы видеопамяти уразличных моделей.
    Чтобы лишний раз убедиться в том,что AGP 8х вовсе не то, за что нужносегодня переплачивать, посмотрим, какчувствуют себя видяшки на шине стандартаAGP 2.0. Чтобы убедится в том, что у AGP 2.0 смаксимальной скоростью трансфера 4хесть еще порох в пороховницах, запримерами далеко ходить не надо -пересаживаемся за нашу вторую тестовуюплатформу. И видим примечательный факт -на более производительном ПК (плата Intel850EMV2, Pentium 4 3.06 ГГц с Hyper-Threading, 512 Мбдвухканальной RDRAM 1066 МГц) аутсайдернашего предыдущего замера средиТитаниумов 4200 - Sparkle GeForce4 Ti 4200 -демонстрирует показателипроизводительности, ощутимопревосходящие таковые у болеевысокочастотного лидера предыдущегосостязания . И мы окончательно делаемсовершенно однозначный вывод - не такважен AGP 8х, как его малюют. Гораздоважнее высокая общесистемнаяпроизводительность компьютера, то естьскорость всех его компонент -процессора, шины, памяти, а не только AGP 2.0интерфейса, который никак нельзя назвать «узкимместом» современной системы. Конечно, еслинам важно быстродействие, и скоростныехарактеристики видеокарт нельзясбрасывать со счетов - как ни пыхтелтот же GeForce4 MX440-8x на более производительнойплатформе, а даже подобраться кпоказателям более скоростных Ti 4200 на «медленном»ПК не смог. И вопрос, зачем платить большеза видеокарты NVIDIA with AGP 8x тоже в принципене стоит - платить стоит, ибо естьвесомая разница в дополнительномбыстродействии этих карт, хотя идостигнутом за счет простого разгона.
    Мораль сей басни такова
    На текущий момент поддержкаинтерфейса AGP 3.0 как у видеокарт, так и уматеринских плат не является тем «критичным»параметром, на котором следуетакцентировать внимание при покупке тогоили иного девайса. И вестись на рекламу 8-мииксов у AGP вовсе не следует. Вместе с темстоит учитывать тот немаловажный факт, чтоNVIDIA, выпустив новые старые :-)видеоакселераторы, все же позаботилась обувеличении их быстродействия, поднявчастотные характеристики работыустройств. Именно за это, заобеспечиваемое увеличенной частотойповышенное быстродействие, следуетотдавать предпочтение видеокарточкам GeForceс приставкой -8х, а вовсе не за поддержкушины AGP 3.0, которая в данном случаепросто опередила свое время.


    Совместимость стандартов AGP —установка современных видеокарт на старые системные платы

    В последнее время в конференциях появилось огромное количество вопросов по стандарту AGP, и, в частности, по совместимости видеокарт и материнских плат, поддерживающих разные версии этого стандарта. Эта статья представляет собой попытку рассказать об этом интерфейсе, и дать ответ на интересующие многих вопросы, в частности, о совместимости старых материнских плат с новыми видеокартами.
    Итак, магистральный интерфейс AGP. Называть его шиной не совсем верно — на несколько слотов расширения он не был рассчитан изначально, и, хотя в спецификации AGP 3.0 есть упоминание о возможности подобных конфигураций, в железе ничего подобного так и не появилось. Этот интерфейс был разработан фирмой Intel для подключения видеокарт. При его внедрении строились грандиозные планы — предполагался почти полный отказ от локальной видеопамяти, и использование вместо нее системной. Первым шагом в этом направлении стала видеокарта Intel 740 — на ней устанавливался относительно небольшой объем памяти, использовавшийся под буфер кадра и Z-буфер, а все текстуры хранились только в системной памяти. Но путь оказался тупиковым — относительно медленная системная память не смогла соперничать с широкими и быстрыми шинами памяти видеокарт — отказ от модулей расширения позволил реализовать 128- и 256-битный доступ, а существенно более мягкие требования к отказоустойчивости отдельных ячеек памяти позволили поднять частоту даже на тех же самых микросхемах. Все дело в том, что изменение содержимого одной-единственной ячейки видеопамяти на картинку сильно повлиять не способно — изменившую цвет на одном-единственном кадре точку заметить практически невозможно, тогда как в случае системной памяти такой сбой будет иметь куда более печальные последствия. Причем повысить частоты при таких требованиях к отказоустойчивости можно очень сильно — на стоявшей у меня одно время карте RADEON VE от PowerMagic были установлены микросхемы Hynix HY5DU281622AT-K. Как несложно понять из маркировки, эти микросхемы DDR SDRAM предназначались для использования в качестве системной памяти с максимальной частотой 133MHz (266 MHz DDR). В качестве видеопамяти же они работали на номинальной частоте 166MHz (333MHz DDR), более того, не давали заметных артефактов при разгоне до частоты 210MHz (420MHz DDR). Так что текстуры соврменные карты хранят в собственной памяти, используя возможности AGP только в случае ее нехватки, а Intel 740 так и остался единственным в своем роде ускорителем, став позже основой встроенного в многие чипсеты от Intel графического ядра I752 — в этом применении его особенности пришлись как раз кстати.
    1. AGP 1.0 : Как это было...
    За основу интерфейса AGP 1.0 была взята шина PCI 2.1, а точнее, ее вариант PCI 32/66 — 32х разрядная шина с частотой работы 66MHz. В стандарте AGP 3.0 предусмотрено расширение разрядности до 64х бит при сохранении обратной совместимости, но пока такие конфигурации не реализованы. Электрически (но не по слоту и разводке) AGP 1.0 остался обратно совместим с PCI, но получил и кое-какие расширения:
    1. Очередь запросов. На AGP, в отличие от PCI, для передачи следующего адреса дожидаться окончания текущей передачи вовсе не обязательно — можно сделать сразу несколько запросов на чтение (запись), а затем последовательно считать (передать) данные.

    2. Частичное демультиплексирование шин адреса и данных. Реализация весьма оригинальна — в дополнение к стандартной 32х-битной мультиплексированной шине (AD) имеется 8-ми разрядная «боковая» шина адреса (SBA). Алгоритм таков: при пустой очереди запросов несколько первых передач адреса производится станадартно, по мультиплексированной шине AD, а после того, как по ней пойдут запрошенные данные, передачи следующих адресов в очередь будут производиться по шине SBA.

    3. Режим DDR для линий данных. Уже в стандарте AGP 1.0 был реализован режим 2x — передачи по линиям AD и SBA с удвоенной частотой, по фронту и спаду синхросигнала. Вопреки распостраненному заблуждению, материнских плат с поддержкой только режима 1x просто не существует — в первом чипсете с поддержкой AGP, Intel 440LX, режим 2x уже был реализован.

      Этот вариант AGP довольно быстро стал общим стандартом, VIA, SIS и ALi выпустили собственные чипсеты с поддержкой AGP.

    2. AGP 2.0 : ...и начинаются чудеса...


    Довольно быстро развитие системной памяти привело к тому, что ее пропускная способность превысила пропускную способность AGP 1.0 даже в режиме 2x. Естественно, был разработан новый стандарт — AGP 2.0. И вот тут-то чудеса и начались... Кроме мелких усовершенствованиях режима Bus Master, оставшегося от PCI, было одно-единственное, но глобальное изменение спецификации - для реализации передач QDR (4 передачи за такт) сигнальные уровни интерфейса были снижены до 1.5V вместо 3.3V в AGP 1.0. Из-за того, что при таких частотах емкость проводников начинает играть уже существенное значение, понижение уровня логической «1» способно уменьшить потребление выходных каскадов и повысить быстродействие и стабильность. Вопреки распостраненным заблуждениям, напряжение линий, по которым подается питание для чипа и памяти (или их стабилизаторов) не изменилось — все 3 линии, VDD 3.3, VDD 5 и VDD 12 так и остались в разъеме. С 3.3V до 1.5V изменилось только VDDQ — напряжение питания для выходных каскадов чипа.Мало кто знает, но подобное решение уходит корнями еще в спецификацию PCI — изначально эта шина имела уровень логической «1» 5.0V, а в спецификации PCI 2.1 для реализации частоты 66MHz было предусмотрено его снижение до 3.3V. Проблем не возникло, во-первых, потому, что варианты PCI 32/66 и 64/66 широкого распостранения до сих пор не получили, присутствуя только в серверных решениях, а во-вторых, из-за того, что сигнальные уровни шины однозначно задаются ключами слота PCI:

    PCI 32/33 и 32/66
    Сверху — 66MHz слот, снизу — 33MHz.

    Для совместимости с AGP 1.0 новых материнских плат и видеокарт были предприняты следующие действия:
    1. Первый уровень совместимости — ключи разъемов:

      1.0



      1.0


      Карта и разъем AGP 1.0. Сигнальные уровни — 3.3V.





      1.0



      1.0


      Карта и разъем AGP 1.0/2.0 (Универсальные). Сигнальные уровни настраиваются, 3.3V или 1.5V.





      1.0



      1.0


      Карта и разъем AGP 2.0. Сигнальные уровни — 1.5V.




      1.0


      AGP Pro — не отдельный стандарт, а просто обратно совместимый слот с дополнительными цепями питания.


      Соответственно, несовместимую карту в материнскую плату воткнуть не получится. К сожалению, иногда конфигурация ключей карты или слота не соответствует действительности (см. ниже).
      Если же карта или материнская плата поддерживают несколько сигнальных уровней, то

    2. Сигнальные уровни задаются видеокартой, линией TYPEDET# — низкий уровень на ней включает режим 1.5-вольтовых сигнальных уровней.

    3. В зависимости от этого сигнала материнской платой выставляется напряжение VDDQ

    4. В зависимости от поданного VDDQ видеокарта устанавливает свои сигнальные уровни.

    Пока чипсеты поддерживали режимы AGP 1.0, все было прекрасно. Но после выпуска Intel'ом чипсетов серии 845xx, не поддерживавших сигнальные уровни 3.3V, выяснилось, что не все так гладко, как казалось...
    Первой, и грубейшей ошибкой производителей была установка на эти платы универсальных слотов, вместо требуемых спецификацией слотов с ключем «1.5V Only». Казалось бы — ничего страшного, VDDQ-то все равно 1.5V, карта стандарта 1.0 просто не запустится, но, как выяснилось, карты стандарта 1.0 даже при VDDQ 1.5V все равно выдавали 3.3V на входы чипсета, рассчитанные на 1.5V... Естественно, несчастный северный мост не переносил такого издевательства, и горел напрочь,после чего плату можно было смело выкидывать — оборудование для пайки BGA и запасные мосты были в наличии у очень немногих фирм. К счастью, урок из этого извлекли достаточно быстро, и ключи на слотах появились. Но проблемы не исчезли. Как выяснилось, некоторые карты, не смотря на то, что имели универсальный разъем, с AGP 4x были или совместимы частично, или несовместимы вообще. В лучшем случае карты просто не запускались или работали нестабильно, в худьшем — тупо врубали трехвольтовые уровни, естественно, с последующим летальным исходом для северного моста. Встречались также, например, карты, на которых сигнальные уровни задавались джампером. Естественно, по умолчанию он стоял в положении «3.3V»... К счастью, сигнал TYPEDET# на таких картах, как правило, выдает корректную информацию, так что некоторые производители, например, ASUStek, сделали на этом принципе схему защиты — при высоком уровне TYPEDET# плата не стартует. Понять, какие карты можно ставить на эти чипсеты, а какие нет можно из приведенной ниже таблицы. Для установки на эти чипсеты (а также на все последующие с поддержкой AGP 8x) карта должна поддерживать AGP 2.0:

    Таблица поддержки стандартов AGP для видеокарт:
    ПроизводительЧипAGP 1.0AGP 2.0AGP 3.0
    ATIRage II
    PCI(*)
    -
    -
    ATIRage PRO
    +
    -
    -
    ATIRage 128
    +
    -
    -
    ATIRage 128 PRO
    +
    -
    ATIRageon (7200)
    +
    +
    -
    ATIRageon VE (7000)
    +
    +
    -
    ATIRageon 7500
    +
    +
    -
    ATIRageon 8500
    +
    +
    -
    ATIRageon 9000/PRO
    +
    +
    -
    ATIRageon 9200/PRO
    +
    +
    +
    ATIRageon 9500/PRO
    +
    +
    +
    ATIRageon 9600/PRO
    +
    +
    ATIRageon 9700/PRO
    +
    +
    +
    ATIRageon 9800/PRO
    +
    +
    +
    NVIDIARiva 128/ZX
    +
    -
    -
    NVIDIATNT
    +
    -
    -
    NVIDIATNT 2
    +
    -
    NVIDIAGeForce
    +
    +
    -
    NVIDIAGeForce 2/MX
    +
    +
    -
    NVIDIAGeForce 3
    +
    +
    -
    NVIDIAGeForce 4 MX
    +
    +
    -
    NVIDIAGeForce 4 MX 8x
    +
    +
    +
    NVIDIAGeForce 4 Ti
    +
    +
    -
    NVIDIAGeForce 4 Ti 8x
    +
    +
    +
    NVIDIAGeForce FX 5200/Ultra
    +
    +
    +
    NVIDIAGeForce FX 5600/Ultra
    +
    +
    +
    NVIDIAGeForce FX 5800/Ultra
    +
    +
    +
    NVIDIAGeForce FX 5900/Ultra
    +
    +
    +
    MatroxMillenium II
    +
    -
    -
    MatroxG100
    +
    -
    -
    MatroxG200
    +
    -
    -
    MatroxG400
    +
    -
    MatroxG450
    +
    +
    -
    MatroxG550
    +
    +
    -
    MatroxParhelia
    +
    +
    Intel740
    +
    -
    -
    S3Virge
    PCI(*)
    -
    -
    S3Trio 3D
    +
    -
    -
    S3Savage 4
    +
    +
    -
    S3Savage 2000
    +
    +
    -
    3DFXVoodoo Banshee
    PCI(*)
    -
    -
    3DFXVoodoo 3
    PCI(*)
    -
    -
    3DFXVSA-based cards
    +
    +
    -
    #9Revolution 3D
    PCI(*)
    -
    -
    #9Revolution IV
    +
    -
    -
    SIS315
    +
    +
    -
    SISXabre
    +
    +
    PowerVRKyro
    +
    +
    -
    PowerVRKyro II/SE
    +
    +
    -

    (*) Карта вставляется в слот AGP, но использует его только как быструю PCI, без расширенных возможностей, описанных выше.
    (1) У двухчиповых карт Rage MAXX проблемы с реализацией AGP 2.0.
    (2) Возможно, поддержка AGP 1.0 осталась, а ключ в разъеме убран из-за большого потребления карты.
    (3) На некоторых картах сигнальные уровни задаются джампером. Модификация TNT 2 Vanta LT не поддерживает AGP 2.0, но большинство карт на ней имеет универсальный разъем.
    (4) У ранних ревизий карт проблемы с реализацией AGP 2.0.
    (5) Заявлено — 3.0, реально — 2.0.
    (6) У так и не вышедшего Xabre 80 — только 2.0.
    3. AGP 3.0 — ...все чудесатее и чудесатее...
    Итак, и AGP 2.0 настала пора уйти в отставку — его пропускной способности опять перестало хватать. В новом стандарте 3.0 уровень логической «1» в очередной раз был изменен — уменьшен до 0.8V для режима 8x. Опорная частота интерфейса так и не изменилась, просто был введен режим ODR — передача по линиям AD и SBA с частотой, в 8 раз превышающей опорную. Естественно, добавили две новых линии — GC_AGP8X_DET# и MB_AGP8X_DET# — соответственно, определяющие поддержку AGP 3.0 у видеокарты и материнской платы. Разъем остался тем же самым — AGP 4X/1.5V Only (ох, зря, не наступили бы они опять на те же грабли при отказе от поддержки 1.5V сигнальных уровней), защита обеспечивается линией GC_AGP8X_DET# — при ее высоком уровне материнская плата с поддержкой только AGP 8x стартовать не должна. И, естественно, чудеса с сигнальными уровнями продолжились... По стандарту от Intel, и карта, и материнская плата при наличии поддержки AGP 8x поддерживать режимы с уровнями 3.3V не должна (это совсем не означает отсутствия поддержки режима 1x! Еще в стандарте AGP 2.0 были определены режимы 1x/1.5V и 2x/1.5V). На практике же, хотя материнские платы действительно эту рекомендацию выполняют, с видеокартами все далеко не так. Почти все современные видеокарты с поддержкой AGP 8x имеют и поддержку материнских плат стандарта AGP 1.0 (единственное исключение — RADEON 9600). Другое дело, что совместимость по сигнальным уровням — необходимое, а не достаточное условие работоспособности. Например, старые блоки питания чего-нибудь типа RADEON 9700 просто, как правило, не выдерживают. Но примеры работающих конфигураций есть, так что при желании любую карту, даже RADEON 9800 PRO, можно поставить на Intel 440BX, например. Но имеет ли смысл?

    Таблица поддержки стандартов AGP для чипсетов:
    ПроизводительЧипсетAGP 1.0AGP 2.0AGP 3.0
    Intel440LX (1)
    +
    -
    -
    Intel440BX (1)
    +
    -
    -
    Intel815xx
    +
    +
    -
    Intel820
    +
    +
    -
    Intel845xx
    -
    +
    -
    Intel850x
    -
    +
    -
    Intel865x
    -
    +
    +
    Intel875x
    -
    +
    +
    Intel7205
    -
    +
    +
    VIAVP3/MVP3 (2)
    +
    -
    -
    VIA691(Apollo PRO)
    +
    -
    -
    VIA693x(Apollo PRO +/133)
    +
    -
    -
    VIA694x(Apollo PRO 133A/133T) (3)
    +
    +
    -
    VIAApollo 266x
    +
    +
    -
    VIAKT133x
    +
    +
    -
    VIAKT266x
    +
    +
    -
    VIAKT333
    +
    +
    -
    VIAKT333CF
    -
    +
    -
    VIAKT400x
    +
    +
    +
    VIAKT600
    +
    +
    +
    VIAP4X266x
    +
    +
    -
    VIAP4X400
    -
    +
    +
    AMD750
    +
    -
    -
    AMD760
    +
    +
    -
    ALIAladdin V (4)
    +
    -
    -
    ALIAladdin Pro II
    +
    -
    -
    ALIAladdin Pro 5T
    +
    +
    -
    ALIM1649
    +
    +
    -
    ALIMAGiK 1
    +
    +
    -
    ALIALADDiN-P4 (M1671)
    +
    +
    -
    SIS635
    +
    +
    -
    SIS735
    +
    +
    -
    SIS745
    +
    +
    -
    SIS746/FX
    -
    +
    +
    SIS645/DX
    +
    +
    -
    SIS648
    -
    +
    +
    SIS650
    +
    +
    -
    SIS655
    -
    +
    +
    NVIDIANforce
    -
    +
    -
    NVIDIANforce II
    -
    +
    +
    ATIA3
    +
    +
    -
    ATIA4
    +
    +
    -
    ATIIGP9100
    -
    +
    +

    (1) Это самые первые чипсеты с поддержкой AGP. Возможность стабильной работы новых карт целиком и полностью зависит от конкрентых материнских плат. Естественно, что от ACORP многого ждать не стоит, тогда как на ASUSTEK, например, можно запустить и RADEON 9700...
    (2) Первый чипсет с AGP не от Intel. Как ни странно, серьезных аппаратных проблем не имел (не считая конкретные реализации AGP на некоторых материнских платах, но это уже не вина VIA). Крайне рекомендуется обновить BIOS перед установкой новых карт.
    (3) У ранних плат, возможно, для стабильной работы режима 4x потребуется вручную подобрать AGP Driving Value.
    (4) Поскольку матерных выражений редактор не одобряет, я ничего не буду говорить про реализацию AGP у этого чипсета и материнских плат на нем. Типы работающих видеокарт узнаются только подбором...

    Ну и, до кучи:
    Таблица всех режимов AGP:
    РежимУровень лог. «1»AGP 1.0AGP 1.0/2.0AGP 2.0AGP 2.0/3.0AGP 3.0
    1x3.3V
    +
    +
    +
    -
    -
    1x1.5V
    -
    +
    +
    +
    -
    2x3.3V
    +
    +
    +
    -
    -
    2x1.5V
    -
    +
    +
    +
    -
    4x1.5V
    -
    +
    +
    +
    -
    8x0.8V
    -
    -
    -
    +
    +

    Как видно из этой таблицы, в AGP 2.0 и 3.0 от режимов 1x и 2x не отказались, а просто перевели их на сигнальные уровни 1.5V. Так что не удивляйтесь, увидев вариант «1x» в настройках режима AGP на новых платах.
    4. А теперь о том, что из этого следует, и как это все применить на практике
    1. Совместимость новых материнских плат и старых карт можно определить из таблиц, приведенных выше. В спорных случаях рекомендуется установить карту на материнскую плату с универсальным слотом 1.0/2.0, и проконтролировать включение режима AGP 4x с помощью RivaTuner или PowerStrip. Если карта работает в этом режиме, на новые платы ее можно ставить безбоязненно.

    2. Сжечь новую видеокарту установкой в старую материнскую плату невозможно. Единственная на данный момент карта без поддержки AGP 1.0 — RADEON 9600/PRO, но и ей это не грозит, так как в старые платы она не влезет физически.

    3. Не смотря на это, стабильность работы конфигураций «старая плата + новая видеокарта» не гарантируется.

    5. Старые платы и новые видеокарты — как заставить работать?


    В этом разделе собрано большинство проблем, которые могут возникнуть при установке новых видеокарт настарые материнские платы:
       Недостаточная мощность блока питания.
    Проблема:
       Мощность блока питания недостаточна.
    Симптомы:
       Уход напряжений питания из допустимых пределов.
       Запуск системы только после нажатия reset.
       Высокий уровень помех по питанию, и, как следствие, произвольные сбои в работе (трудноопределимо).
    Решение:
       Заменить БП.
       На материнской плате установлен стабилизатор на линии VDD3.3 (Сразу предупреждая возможные вопросы — на большинстве плат питающие напряжения на AGP подаются непосредственно с разъема питания системной платы. То, что в BIOS'е названо VAGP — всего-навсего VDDQ, и повышать его не стоит).
    Проблема:
       Из-за маломощного стабилизатора на линии VDD3.3 видеокарте не хватает питания.
    Решение:
       Для AT платы — установка более мощного стабилизатора (трудновыполнимо).
       Для ATX платы — запитка видеокарты непосредственно от БП, как правило, отключением стабилизатора и напаиванием проводника от разъема питания. На некоторых материнских платах стабилизатор отключается джамперами.
       Неверный уровень VREFGC.
    Проблема:
       Наряжение VREFGC, подающееся картой стандарта 2.0 на контакты A66 и B66 закорачивается на землю платой стандарта 1.0. В стандарте 1.0 эти контакты зарезервированы. Зачем зарезервированные контакты понадобилось заземлять — тайна, сокрытая в мраке ночи. Так сделано, например, на Chaintech 6BTM
    Симптомы:
       Система не стартует.
    Решение:
       Изолировать два последних контакта в слоте.
       Маломощный стабилизатор VDDQ.
    Проблема:
       Неустойчивость передач по шине из-за маломощного стабилизатора VDDQ. В особо запущенных случаях — использование общего стабилизатора VDDQ для AGP и оперативной памяти. Для информации: по стандарту AGP максимальный разрешенный ток линии VDDQ — 8 ампер.
    Симптомы:
       Нестабильность системы, особенно в 3D-играх. Для общего стабилизатора VDDQ AGP и памяти — нестабильность проявляется при установке нескольких модулей памяти или модулей с большим количеством микросхем совместно с новой картой.
    Решение:
       Установить более мощный стабилизатор. Для второго случая — развязать VDDQ памяти и AGP. И то, и другое — трудновыполнимо,проще заменить плату.
       Высокая частота AGP
    Проблема:
       На чипсете Intel 440BX при использовании процессоров с шиной 133MHz частота AGP составляет 89MHz вместо стандартных 66.
    Симптомы:
       Нестабильность системы, особенно в 3D играх. Иногда система вообще не стартует.
    Решение:
       Установить режим 1x. При отсутствии положительного результата — СНИЗИТЬ напряжения VDDQ и VREF, но не более чем на 5% от номинала (до 3.135V и 1.5675V минимум). Учтите, что VREF=VDDQ/2, причем допустимое отклонение — не более 2%. Это особенно критично для плат ABIT и ASUStek, у которых VDDQ (и, соответственно, VREF) может быть завышено по умолчанию, что стабильности в данном случае совсем не прибавляет... Часто задают вопрос — а что же карта с поддержкой 4x или 8x какие-то 89MHz переварить не способна? Ответ прост — во-первых, в штатном режиме работы частота всех линий, кроме AD и SBA, так и осталась 66MHz, даже в стандарте 3.0. Во-вторых — хотя линии на AD и SBA в режиме 4x и выше работают с частотой, превышающей 89MHz (или 178 — для режима 2x), но работают-то они при других сигнальных уровнях...

    seo & website usability inet html os faq hardware faq memory video cpu hdd mainboard faq printer & scaner modem mobiles hackzone
    Windows 10 | Registry Windows 10 | Windows7: Общие настройки | Windows7: Реестр | Windows7: Реестр faq | Windows7: Настроки сети | Windows7: Безопасность | Windows7: Брандмауэр | Windows7: Режим совместимости | Windows7: Пароль администратора |  |  |  |  | Память | SDRAM | DDR2 | DDR3 | Quad Band Memory (QBM) | SRAM | FeRAM | Словарь терминов | Video | nVIDIA faq | ATI faq  | Интегрированное видео faq | TV tuners faq | Терминология | Форматы графических файлов | Работа с цифровым видео(faq) | Кодеки faq | DVD faq | DigitalVideo faq | Video faq (Архив) | CPU | HDD & Flash faq | Как уберечь винчестер | HDD faq | Cable faq | SCSI адаптеры & faq | SSD | Mainboard faq | Printer & Scaner | Благотворительность

    На главную | Cookie policy | Sitemap

     ©  2004