RSS

IT Glossary    1_9  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  .....  A  Б  В  Г  Д  Ж  З  И  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч


Терминология

  
  • HardWare
  • Интерфейсы программирования
  • Терминология NVIDIA
  • Прочие
  • Форматы графических файлов
  • Direct X
  • AGP
  • PCI Express
  • Видеопрограммы
  • Работа с цифровым видео(faq)
  • FAQ Ввод/вывод видео
  • TV-OUT
  • Кодеки faq
  • Video CD,DivX и микро-DVD
  • DVD faq
  • Bторой монитор в Win98
  • Каталог видеокарт
  • Русификация Geforce
  • NVIDIA NV18/NV28 и AGP 8X
  • Сравнение производительности современных видеокарт
  • FAQ по разгону видеокарт
  • Интегрированное видео faq
  • Trust TeleViewer 1610RC & tuners
  • GeForce 3 Ti200 vs GeForce 4 MX 440
  • GeForce4 MX460/MX440
  • eVGA e-GeForce4 Ti4600 c системой охлаждения ACS3
  • GeForce4 Ti4800
  • GeForceFX
  • GeForce FX5200
  • GeForce FX5900
  • ATI faq
  • ATI RADEON 9500/9500 Pro/9700 vs NVIDIA GeForce4 Ti4200/Ti4600
  • ATI RADEON 9600
  • ATI RADEON 9800 Pro/XT
  • ATI RADEON 9900
  • SiS faq
  • SiS Xabre 600
  • Обзор SiS Xabre600 и сравнение с ATI и NVIDIA
  • Чип DeltaChrome от S3 и VIA
  • XGI
  • VIDEO faq
  • Perconal Cinema
  •  Бесплатная консультация специалиста
    Loading…
     
    2000-2003

    HardWare

    AGP
    — (Accelerated Graphics Port) формат шины, разработанный фирмой Intel на базе шины PCI для подключения быстродействующих видеоадаптеров. От шины PCI отличается большей тактовой частотой (66 Мегагерц), возможностью передачи данных до 8 раз за такт, поддержкой только одного устройства и новым высокоэффективным протоколом обмена с оперативной памятью. Было разработано 3 версии стандарта — 1.0 (1997), 2.0(1998) и завершающий 3.0 (2002). Дальнейшая разработка прекращена.
    SBA
    — (Side-Band Adressing) технология шины AGP, позволяющая передавать запросы данных из оперативной памяти отвидеокарты к контроллеру материнской платы не по общей с данными шине, а по отдельной шине тремя или четырьмя частями, причем с использованием нескольких передач за такт шины. Это уменьшает задержки шины для передачи запросов, расширяя полосу пропускания для получения данных. SBA дает эффект на операциях с передачей большого объема данных в видеоадаптер, например наборов текстур, при условии скорости интерфейса 2х и выше.
    FW
    — (Fast-Writes) технология шины PCI, позволяющая центральному процессору передавать результаты расчетов напрямую устройству шины, в отличие от стандартного подхода, когда данные должны быть сначала помещены в ОЗУ, а устройство само их оттуда должно забирать. Отличие реализации в AGP заключается в использовании AGP-протокола передачи данных для этих целей, с несколькими передачами за такт и контролем заполнения приемныхбуферов шины видеоадаптера. Введена в стандарте 2.0. Технология может использоваться при скорости интерфейса 2х и выше, и дает эффект при большом числе геометрических вычислений для рендеринга сцены. Из-за сложности реализации в ряде первых чипсетов материнских плат стандарта AGP 2.0 данная возможность работает медленно, нестабильно или вовсе отключена.
    AGP апертура
    — (AGP Aperture) область адресов системной памяти, выделяемых для использования видеоадаптером, к даннымиз которой видеоадаптер может обращаться также, как к данным из своей локальной видеопамяти. Размер области определяется размером таблицы трансляции GART. AGP апертура используется для реализации принципа DiME.
    GART
    — (Graphics Address Remapping Table) таблица соответствия адресов AGP апертуры адресам реальных страниц с данными в оперативной памяти компьютера. Именно максимальный размер таблицы GART выставляется в BIOS материнской платы. Этим же термином обозначается программа, отвечающая за размещение данных AGP апертуры в оперативной памяти и построение таблицы GART. Эта программа и определяет, в конечном итоге, размер таблицы и апертуры, в пределах изначального значения в BIOS.
    DiME
    — (Direct in Memory Execution) принцип использования оперативной памяти (в виде AGP апертуры) как памяти видеоадаптера. В теории, AGP апертура может быть использована для хранения любых данных, необходимых видеоадаптеру. На практике в стандарте DirectX от Microsoft было принято, что апертура может быть использована только как память для хранения текстур. Большинство первых видеоадаптеров для шины AGP не использовали принцип DiME. Видеопроцессор NVIDIA Riva128, в противоположность им, использовал только DiME для памяти текстур. Подобный подход, однако, оказался связан с рядом трудностей, таких как недостаточные полоса пропускания и время доступа на большинстве компьютеров в тот момент времени. Это сделало быстродействие карт набазе Riva128 сильно зависимым от скорости центрального процессора. В RivaTNT и последующих видеопроцессорах, AGP апертура используется лишь как промежуточное хранилище перед отправкой в локальную видеопамять. И только если все текстуры в локальной видеопамяти не помещаются, используется DiME.
    DVI
    — (Digital Video Interface) интерфейс, разработанный для передачи изображения устройствам в цифровом виде, вне зависимости от принципа формирования изображения в устройстве. Обеспечивает два высокоскоростных канала передачи данных для поддержки устройств с большим разрешением, автоконфигурирование по протоколу DDC/EDID, кодирование данных для предотвращения искажения передаваемой информации и компенсацию цветовой характеристики оконечного устройства. DVI выход на современных видеокартах обычно содержит и контакты выхода аналогового сигнала, благодаря чему можно при использовании переходника подключить аналоговый монитор или телевизор.
    DDC
    — (Display Data Channel) протокол обмена видеокарты и монитора, разработанный VESA. DDC1 обеспечивает лишь передачу монитором информации в видеокарту, DDC2 позволяет видеокарте управлять параметрами монитора.
    EDID
    — (Extended Display IdentificationData) набор данных, хранящийся в мониторе для идентификации модели и ее возможностей видеоадаптером. Доступ к этим данным осуществляется по протоколу DDC. Используется для автоконфигурирования видеосистемы. В настоящее время разработана и используется спецификация E-EDID, с расширенным набором хранимых данных.
    CCRT
    — (Controller of Cathode Ray Tube) устройство, отвечающее за формирование данных для отправки в RAMDAC или трансмиттер цифрового выхода. Формирует развертку (сигналы синхронизации) и организует данные в видеопамяти синхронно с разверткой. Находится непосредственно в видеочипе.
    RAMDAC
    — (Random Access Memory Digital toAnalog Converter) устройство преобразования изображения в цифровомпредставлении из видеопамяти в аналоговые сигналы для видеовыхода. Обычно RAMDAC, отвечающий за стандартный VGA выход, расположен непосредственно в видеочипе, а отвечающий за ТВ- или дополнительный VGA выход — в отдельном чипе (в видеопроцессорах GeForceFX оба расположены в видеочипе). Частота RAMDAC является его полосой пропускания и определяет предельные разрешение и частоту синхронизации. Обычно требуемая частота RAMDAC для того, либо иного видеорежима, рассчитывается по формуле:
    R=1.3*X*Y*V ,
    где 1.3 — поправка на время обратного хода луча в ЭЛТ мониторе, X-разрешение экрана по горизонтали, Y — разрешение экрана по вертикали и V — частота вертикальной синхронизации.
    SDRAM
    (Synchronius DynamicRandom-Access Memory) — память, выполняющая операции на основании сигналов шины, т.е. синхронно с тактовой частотой шины. За счет этого минимизируются время доступа к памяти и время простоя шины. Частота шины памяти, в свою очередь, синхронизируется с частотой работы видеопроцессора. Это память того же типа, что используется для ОЗУ компьютера в целом, в следствие этого дешевле специализированных типов видеопамяти.
    SGRAM
    — (Synchronius GraphicRandom-Access Memory) работает в целом на том же принципе, что и SDRAM, но с рядом дополнительных возможностей специально для использования в качестве видеопамяти, как то запись значений блоками и возможность открывать сразу две страницы (для чего имеет вдвое больше контактов, чем SDRAM). Такая память обычно дороже и более требовательна к стабильности.
    DDR
    — (Double Data Rate) технология, позволяющая в теории удвоить пропускную способность шины памяти за счет двух передач данных за такт шины и применения дополнительного согласующего сигнала.Эта технология может быть использована как для SDRAM, так и для SGRAM.
    Flip-Chip
    — конструктив исполнения видеопроцессора, при котором контакты разводятся прямо на подложке кристалла. Это позволяет соединять чип напрямую с платой, без использования корпуса. Такое исполнение повышает стабильность чипа за счет большей площади контакта исокращения длины электрических связей.
    BGA
    — (Ball Grid Array) формат исполнения корпуса микросхем, при котором вместо штырьков для соединения сплатой используются контакты сферической формы. Такое соединение упрощает конструкцию платы, обеспечивает более надежное соединение и лучший теплоотвод.

    Интерфейсы программирования

    DirectX
    — общее обозначение ряда технологий фирмы Microsoft. Принципиально делится на две части:
    1. Интерфейсы программирования (API) и прикладные библиотеки для разработчиков программ.
    2. Интерфейсы взаимодействия с оборудованием компьютера.
    В состав DirectX входит целый набор технологий для реализации тех либо иных задач. Применительно к компьютерной графике относятся:
  • DirectDraw, отвечающая за общий вывод изображения и операции с двухмерной графикой;
  • Direct3D, отвечающая за операции с трехмерной графикой;
  • DirectShow, отвечающая за операции с видеоконтентом, таким как DVD фильмы или потоковое видео Интернет.
  • OpenGL
    — в отличие от DirectX представляет собой только интерфейс программирования компьютерной графики в целом. OpenGL – открытый, кросс-платформенный стандарт, и драйвер для OpenGL реализуется самим производителем. Минипорт OpenGL работает напрямую с железом: при написании OpenGL-драйвера, разработчик обходит прослойку, называемую уровнем аппаратной абстракции (Hardware Abstraction Level, HAL). Соответственно, никто не мешает разработчику оптимизировать OpenGL драйвер нужным образом под конкретную платформу. Управляется консорциумом OpenGL Architecture Review Board (ARB). Реализация взаимодействия с оборудованием лежит на конкретном разработчике оборудования или программы.
    Cg
    — специализированный язык программирования шейдеров на основе языка С, разработанный фирмой NVIDIA для использования возможностей видеопроцессоров GeForce3 и выше. Не зависит от используемой платформы, так как конечная программа представляет собой DirectX/OpenGL компонент приложения. Разработан как альтернатива стандартному языку HLSL фирмы Microsoft, в котором отказались поддерживать специфические подходы NVIDIA к реализации технологии шейдеров.

    Терминология NVIDIA

    AccuView
    — обозначение новых технологий полноэкранного сглаживания изображения (FSAA) в видеопроцессорах GeForce4, основанных на методе мультисэмплинга.
    CineFX
    — обозначение новых возможностей создания эффектов кинематографического качества за счет представления данных вформате с плавающей точкой с 16 и 32 bit точностью, и повышения точности цветадо 128 bit в поддержке вершинных (vertex) и пиксельных (pixel) шейдеров(shaders).
    Detonator
    — название унифицированного драйвера для видеокарт на базе видеопроцессоров NVIDIA. Обусловлено названием первого поддерживаемого видеопроцессора — Riva TNT (TNT — тринитротолуол, разновидность взрывчатого вещества).
    DVC
    — (Digital Vibrance Control) обозначение технологии настройки яркости, контраста и цветовой интенсивности дляотдельных элементов и механизмов изображения интерфейса пользователя Windows.Используется, например, для выделения фотографических изображений независимо отдругих частей экрана.
    Intellisample
    — обозначение сочетания усовершенствованных технологий улучшения качества изображения AccuView и экономии полосы пропускания памяти LMA в видеопроцессорах GeForceFX 5600 и выше. Включает в себя адаптивную анизотропную фильтрацию текстур, особо мощные методы антиалиасинга, динамическую гамма-коррекцию, компрессию информации о цвете.
    LMA
    — (Lightspeed Memory Architecture) обозначение набора технологий экономии полосы пропускания видеопамяти ввидеопроцессорах GeForce3 и выше. Включает в себя применение 2-4 независимыхконтроллеров доступа к памяти, технологии компрессии информации Z-буфера,разделение кеша памяти на 4 части для различных данных, быструю очистку Z-буфераи технологию раннего отсечения невидимых частей изображения (HSR).
    nFinite
    — обозначение технологиипрограммируемых пиксельных и вершинных шейдеров в видеопроцессорах GeForce 3 и4.
    NSR
    (NVIDIA Shading Rasterizer) — обозначение технологии попиксельного расчета освещенности и коэффициентапоглощения в видеопроцессорах серии GeForce2 и более старших.
    nView
    — обозначение поддержкимультимониторности в драйвере видеокарт NVIDIA. Включает в себя поддержкурежимов "клон" и "растяжение", виртуальные рабочие столы Windows, средства ускорения работы с интерфейсом операционной системы.
    Sound Storm
    — обозначение встроенногопроцессора обработки звука (цифрового контроллера по стандарту AC97) в чипсетах nForce.
    StreamThru
    — обозначение независимогосоединения интегрированного контроллера локальной сети с внутренней шиной MCPкомпонента чипсета и с шиной связи между IGP/SPP и MCP частями чипсета (междупроцессором AMD и MCP в чипсете nForce3).
    TwinView
    — обозначение технологиимультимониторности в видеокартах серий GeForce2MX, GeForce4MX и GeForceFX. Представляет из себя наличие двух независимых контроллеров устройств вывода информации (CCRT) и двух цифроаналоговых преобразователей (RAMDAC) в видеочипе.
    UltraShadow
    — обозначение нового подхода к созданию теней от объектов. Вводит понятие теневых пикселей (shadowpixels) и дает возможность программисту задать предельные положения зоны, в которой ожидается появление тени. Это резко снижает объем вычислений, позволяя видеопроцессору рассчитывать освещенность только в заданных областях и использовать отдельные упрощенные процедуры для рендеринга теней.
    VPE
    (Video Processing Engine) — обозначение применяемых в видеопроцессорах GeForce4 и выше технологий ускоренияи улучшения качества вывода видеоконтента, такого как DVD. Включает большоечисло аппаратно выполняемых процедур алгоритма сжатия видео MPEG2,деинтерлейсинга (устранения эффекта черезстрочной прорисовки видеокадров) иподдержку преобразования многочисленных моделей представления цветов в рабочуюмодель компьютера или телевизора.
    ForceWare
    — новое обозначение унифицированных драйверов к видеокартам на базе видеопроцессоров NVIDIA и системам на чипсетах nForce, начиная с версий 50.ХХ и 3.ХХ соответственно.
    NVRotate
    — обозначение поддержки возможности поворота изображения на угол 90, 180 или 270 градусов с автоматической оптимизацией изображения для каждого варианта при сохранении полного аппаратного ускорения.

    Прочие

    BIOS
    (Basic Input/Output system) — микропрограмма, отвечающая за преобразование команд языка управлениявидеоадаптером в машинные коды исполнительному устройству видеопроцессора. Такжеотвечает за самопроверку функционирования видеоадаптера при включении и захранение и выдачу информации о возможностях видеоадаптера драйверу либо инойпрограмме. Физически размещается в отдельном чипе на видеокарте.
    Оверлей
    (Overlay) — технологияналожения содержимого одной области памяти на содержимое другой. Применительно к видеоадаптерам применяется для наложения на основное изображение дополнительного изображения, что гораздо быстрее перерисовки всего основного изображения свнедрением дополнительного. Данная возможность используется прежде всего для аппаратных курсоров мыши и отображения видеоконтента.
    S-Video
    — стандарт передачи видеосигнала по проводам с раздельной передачей информации о цветности ияркости. Обычно в этот разъем выводят также композитный сигнал, а иногда и видеовход.
    VESA
    (Video Electronics StandardsAssociation) — организация, занимающаяся выработкой стандартов для видеооборудования. Обычно аббревиатура применяется по отношению к поддержке в BIOS той или иной версии стандарта программирования видеоадаптера, разработанного этой организацией. Все видеокарты NVIDIA поддерживают версию 3.0 этого стандарта.
    FPS
    (Frame per Second) — число, обозначающее сколько раз за интервал времени (секунду) видеопроцессор обновляет изображение. Косвенно отражает производительность видеоадаптера в конкретной задаче.
    V-sync
    — обозначение привязки обновления изображения видеопроцессором к частоте вертикальной синхронизации текущего видеорежима. Если привязка включена, то видеопроцессор, обновив изображение, ждет следующего синхроимпульса CCRT. Если отключено, то видеопроцессор изменяет изображение без оглядки на реальную частоту обновления экрана устройства вывода. Отключение может дать прирост производительности, еслисреднее число кадров в секунду (FPS) значительно меньше частоты вертикальной синхронизации. Если же FPS примерно равен или больше частоты синхроимпульсов, то отключение не даст прибавки скорости и может привести к различным искажениям изображение на экране устройства вывода.

    seo & website usability inet html os faq hardware faq memory video cpu hdd mainboard faq printer & scaner modem mobiles hackzone
    Windows 10 | Registry Windows 10 | Windows7: Общие настройки | Windows7: Реестр | Windows7: Реестр faq | Windows7: Настроки сети | Windows7: Безопасность | Windows7: Брандмауэр | Windows7: Режим совместимости | Windows7: Пароль администратора |  |  |  |  | Память | SDRAM | DDR2 | DDR3 | Quad Band Memory (QBM) | SRAM | FeRAM | Словарь терминов | Video | nVIDIA faq | ATI faq  | Интегрированное видео faq | TV tuners faq | Терминология | Форматы графических файлов | Работа с цифровым видео(faq) | Кодеки faq | DVD faq | DigitalVideo faq | Video faq (Архив) | CPU | HDD & Flash faq | Как уберечь винчестер | HDD faq | Cable faq | SCSI адаптеры & faq | SSD | Mainboard faq | Printer & Scaner | Горячая линия бесплатной юридической консультации | Благотворительность

    На главную | Cookie policy | Sitemap

     ©  2004