RSS

Компьютерная терминология    1_9  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  .....  A  Б  В  Г  Д  Ж  З  И  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч

 

 

PCI Express
GeForce
nVIDIA faq
FX6800(NV40,NV45)
GeForce 6200-6600(NV43,NV44)
GeForce G70-G73
GeForce 7900(G71) ,7600(G73)
GeForce 8 Series
ATI
ATI faq
ATI All-in-Wonder
ATI R350 (RADEON 9800Pro)
ATI R410 (RADEON X700)
ATI R420 (RADEON X800)
ATI R480 (RADEON X850)
ATI RV570,R520,RV530,RV515 (RADEON X1900,X1800,X1600,X1300,X1950)
SiS & S3
DeltaChrome
XGI
Matrox
3D Labs. Parhelia
VIDEO cards
Интегрированное видео faq
TV tuners faq
CARDS faq
Итоги
DigitalVideo
DigitalVideo faq
TV-OUT faq
 Бесплатная консультация специалиста
Loading…
 

Matrox Millennium P650 PCIe 128

На видеокарту устанавливается 128 Мб памяти стандарта DDR в упаковке BGA. Благодаря наличию двух выходов DVI и технологии DualHead к Millennium P650 PCIe 128 можно подключить два цифровых монитора с максимальным разрешением 1920х1200 пикселей и два аналоговых с максимальным разрешением 1920х1440. В случае использования одного аналогового монитора максимальное разрешение может составлять 2048x1536 пикселей.
Millennium P650 PCIe 128


20/04/2004             3D Labs анонсирует архитектуру Wildcat Realizm
3D Labs анонсировала архитектуру Wildcat Realizm, для реализации которой потребуется около 430 млн. транзисторов. При этом поддерживается HLSL, DirectX 9 и, само собой, язык шейдеров OpenGL. Задумка 3D Labs выглядит очень профессионально и монструозно, по крайней мере, на бумаге. Эта архитектура предусматривает 1-2 модуля VPU, состоящих из 150 млн. транзисторов, и того, что 3DLabs называет VSU (Vertex/Scalability Unit).

Wildcat Realizm

Состоящий из 130 млн. транзисторов, блок VSU был задуман для работы с одиночным или двойным VPU, связь с которыми происходит на скорости 4,2 ГБ/с с каждым. VSU представляет собой аппаратный модуль для дополнительного ускорения геометрических операций, он способен выполнять 67 млрд. операций с плавающей запятой с числами высокой точности. VSU поддерживает 128 бит доступ к памяти DirectBurst и обеспечивает интерфейс с системой через порт PCI-Express 16x или AGP 8x, для конфигураций с одним VPU.
Каждый VPU поддерживает до 512 МБ памяти с шиной 256 бит и может обслуживать до двух мониторов через коннекторы DVI.
Рекорд, с которым предстоит сражаться – 44 FPS в бенчмарке UGS от Viewperf. 3Dlabs со своей архитектурой Wildcat Realizm намерена улучшить результат вдвое! Компания намерена сделать технологию доступной к середине 2004 г., включая 32 и 64-бит драйвера. Также 3Dlabs собирается развивать технологию Wildcat Realizm в 2005 и 2006 году, ставя себе целью добиться возможности генерации и рендеринга графики кинематографического качества в режиме реального времени.


Обзор нового графического суперускорителя от Matrox — Parhelia-512

Слухи о новом графическом суперускорителе от Matrox ходили давно. Время от времени в Интернете появлялись статьи, авторы которых делали самые разные предположения о его характеристиках, но в один голос твердили, что это будет нечто выдающееся. И вот наконец-то компания Matrox анонсировала долгожданный чип.

Parhelia-512 Коротко, списком, Parhelia-512 это:
  • первый в мире 512-разрядный (!) GPU;
  • техпроцесс 0,15 мкм, 80 млн. транзисторов;
  • 256-разрядный интерфейс памяти (что при частоте 600 МГц DDR дает теоретическую пропускную способность до 20 Гбайт/с!);
  • поддержка до 256 Мбайт памяти;
  • технология GigaColor;
  • AGP 1–8х;
  • совместимость с OpenGL 1.3 и DirectX 8.1;
  • два интегрированных RAMDAC и улучшенное качество двухмерной графики.

И это только основные характеристики. По утверждениям компании, все в новинке направлено на достижение трех основных целей: улучшенное качество визуализации, высокая производительность даже в самых сложных задачах и «вкусности», о которых речь ниже. Нельзя не отметить, что инженеры Matrox проделали огромную работу, чтобы обещания не были пустым звуком.Parhelia-512

Parhelia (мн. ч. от parhelion), или sundogs — ложные солнца. Природное явление, возникающее при прохождении холодного атмосферного фронта: в атмосфере образуются кристаллы льда определенной формы, и результатом преломления в них солнечного света являются довольно яркие радужные пятна по сторонам от солнца (чаще всего — на угловом расстоянии в 22 угловых градуса). Несколько напоминая  фрагменты радуги, они отличаются от нее большей яркостью и белизной и, кроме того, находятся в той же стороне, что и светило. Солнечные собачки — это наиболее яркие фрагменты общей картины гало и потому чаще замечаемы. Явление продолжается от нескольких до десятков минут, пока высотные ветры не разрушат благоприятную для его образования тонкую облачность.

Качество визуализации
Именно эта черта всегда выделяла продукты Matrox. Чтобы шагнуть еще дальше, при проектировании Parhelia все существующие ныне функции были доведены до максимально высокого уровня, а также добавлены многие новейшие технологии, достойные со временем стать индустриальным стандартом.

Технология GigaColor. Впервые на каждый канал цвета отводится десять бит (вместо восьми). Теперь можно одновременно отображать более миллиарда (!) цветов. В будущем это позволит улучшить цветопередачу и четкость изображения, особенно при работе в очень больших разрешениях, при визуализации сложных сцен с одновременным показом тысяч полигонов, антиалиазинге и других сложных спецэффектах.

Технология UltraSharp Display Output. Чип имеет два полностью гамма-корректируемых с точностью в 10 бит на каждый цветовой канал цифро-аналоговых преобразователя (RAMDAC). Оба преобразователя и интегрированный TB-кодек выводят сигналы с той же точностью — 10 бит на канал. Это позволит достигнуть высокого качества изображения при использовании как RGB и DVI, так и обычного вывода на телевизионную аппаратуру. Ну, и не стоит забывать про уменьшающуюся нагрузку на наши с вами глаза — за счет повышения четкости картинки.

64 Super Sample Texture Filtering. В Parhelia интегрированы новейшие блоки текстурирования. Они позволяют динамически размещать до 64 текстур за цикл (вдвое больше, чем у лучших нынешних ускорителей). Это позволит при прочих равных использовать более совершенный метод фильтрации без значительного снижения производительности.

Glyph Antialiasing. Аппаратная поддержка сглаживания шрифтов с гамма-коррекцией, регулируемой пользователем.

Parhelia-512Parhelia-512 — первый в своем роде ускоритель, аппаратно поддерживающий сглаживание текста с полной гамма-коррекцией. Эта функция уже поддерживается, например, в операционной системе Windows XP, но ускоряется программно. Но Matrox пошла еще дальше, расширив ее программируемой гамма-коррекцией. По мнению компании, для прецизионного сглаживания шрифтов и оптимальной читабельности текста гамма-коррекция обязательна. Пользователю будет предоставлена возможность выбирать гамму для каждого конкретного случая.

16x Fragment Antialiasing (FAA-16x). Революционный подход к антиалиазингу. В совместимых с FAA-16x приложениях будет проводится полноценный 16-кратный суперсэмплинг, но только для расположенных по краю треугольника пикселей, не затрагивая внутренних. Таким образом, достигается и минимальное влияние на производительность, и сглаженные края. Да еще и внутренняя часть треугольника остается такой же четкой и не «затуманенной».

Antialiasing

Блок-схема видеоускорителя Parhelia 512.
Пиксельный процессор позволяет за такт
рассчитать четыре пикселя, наложив на
каждый по четыре текстуры и совершив
над каждым до пяти операций освещения.

Производительность
Известно, что «бутылочным горлышком» современных видеокарт является недостаточная пропускная способность памяти. У Parhelia она составляет 20 Гбайт/с, что примерно вдвое больше, чем у нынешних карт. Но на этом Matrox не остановилась.

Parhelia — первый в мире 512-разрядный GPU. В совокупности памятью огромной пропускной способности образуется мощная связка, поддерживающая производительность на беспрецедентном уровне даже в сложных задачах с большим количеством полигонов и в высоких разрешениях.

Quad DirectX 9 Vertex Shader Array. Parhelia объединяет четыре совместимых с DirectX 9 вершинных шейдера в один вычислительный массив. Усиленный усовершенствованным блоком управления и регистровым кэшем, ускоритель способен поддерживать высокий уровень производительности, выполняя программы вершинных шейдеров даже для сложных трехмерных моделей. Кроме того, чип оптимизирован под стандартные модели освещения OpenGL.

Quad Texturing. Parhelia впервые позволяет накладывать сразу четыре текстуры за один проход с производительностью четыре пикселя за такт.
36-Stage Shader Array. Четыре ступени блока текстурирования и пять ступеней пиксельного шейдера на каждом из четырех пиксельных конвейеров Parhelia-512 образуют самый навороченный на сегодняшний день конвейер по обработке пикселей.

Оригинальные нововведения
Вот они — те самые «вкусности».
Hardware Displacement Mapping (HDM). Новый метод представления и обработки сложной 3D-геометрии (включенный благодаря Matrox в DirectX 9). Суть HDM заключается в совмещении информации объекта с информацией из заранее созданной карты высот. Результат — невероятно реалистичные рельефные поверхности при сохранении высокой частоты кадров.

HDM

DualHead-HighFidelity (HF). Усовершенствованный блок вывода изображения на два монитора. Parhelia способен выводить два независимых изображения с разрешением 2048x1536х32 на аналоговые устройства или с разрешением 1920x1200x32 — на цифровые. Разумеется, предусмотрена и гамма-коррекция картинки.

TripleHead Desktop. Возможность использования третьего RAMDAC для вывода рабочего стола Windows на три (!) монитора. Это позволяет достигнуть разрешения 3840x1024x32.

PC-Theater DVD Playback. Улучшенное декодирование DVD, не уступающее качеством домашнему кинотеатру.

И самая интересная новинка — Surround Gaming. Parhelia-512 формирует, разбивает и выводит изображение сразу на три монитора. По задумке, игрок смотрит на центральный дисплей, а картинки на левом и правом мониторах улавливаются периферическим зрением. Эту технологию уже поддерживают такие игры, как «Quake III Arena», «Soldier of Fortune II», «Flight Simulator 2002» и «Jedi Knight II».

game2

Surround Gaming, игра с использованием сразу трех мониторов — одна из самых необычных и эффектных новинок Parhelia. С тремя мониторами у игроков в «MS Flight Simulator» и «Quake III» откроется периферийное зрение.

Что же все это реально дает?
Безусловно, Parhelia-512 обещает быть очень интересным продуктом. Даже признанный лидер GeForce 4 Ti4600 от Nvidia блекнет на его фоне. Но все ли так безоблачно?

Сразу же обращает на себя внимание тот факт, что чип использует вершинные шейдеры версии 2.0 (спецификация DirectX 9), а пиксельные шейдеры соответствуют спецификации DirectX 8.1 (версия шейдеров 1.3). Довольно странное решение. Ведь эмуляция пиксельных шейдеров (в отличие от вершинных) дается только ценой значительного снижения производительности. В Matrox это объясняют так: если новая технология даст сбой, разработчики игр смогут эмулировать вершинные шейдеры, а в варианте с пиксельными шейдерами возникла бы серьезная проблема.

Впрочем, главный повод для беспокойства не нов: на бумаге, как всегда, все замечательно, но как это воплотится в железе? Еще живы воспоминания о постигшем нас разочаровании после первых тестов Radeon 8500, финальные образцы которого работали заметно медленнее запланированного.

Возможно, спешка с анонсированием спецификаций (без демонстрации готовых рабочих образцов) вызвана скорым выходом подобных продуктов от основных конкурентов — Nvidia и ATI.

Как бы то ни было, мы рады возвращению некогда заметного игрока на рынке графических акселераторов. Надеемся, что в реальных видеокартах качество и производительность фирменных технологий Matrox будут соответствовать тому, что обещают пресс-релизы. Конкуренция только приветствуется.


3Dlabs P10

А вот вы и познакомились с названием нового чипа от 3Dlabs. Чисто в маркетинговых целях чип не зовут GPU, нет, теперь это VPU - Visual Processing Unit. Главная фича этого чипа - немереная гибкость ядра. Можно сказать, что 3Dlabs сварганила нечто вроде настоящего графического программируемого процессора - до сих пор производители видеокарт четко определяли, что можно делать с картой, а на что она не способна ни под какими пытками. Хоть до идеала оптимизируй логику выполнения в чипе анизотропной и трилинейной фильтрации, а кроме этого, уже ничего не сделаешь. В последних картах, конечно, инженеры дали программистам чуть-чуть свободы - дело касается программируемых пиксельных и вершинных шейдеров. Вначале программисты обрадовались, но потом поняли, что их в очередной раз накололи - какая же это свобода, когда можно сделать код или для Radeon 8500 - тогда он не будет работать на GF3, или для GF3 - но тогда возможности Radeon 8500 полностью использованы не будут.

А вот 3Dlabs считает, что если бы даже присутствовала совместимость, то эта "свобода" все равно бы не удовлетворяла потребностям 3D- графики нового поколения. Ну и что предлагает 3Dlabs через 3-4 месяца?

во-первых, шина памяти в новом чипе теперь 256-битная. А это значит, что на тех же частотах работы видеопамяти, что и у Radeon 8500, а также GeForce4, память P10 теоретически получит пропускную способность в два раза больше, то есть не 10 и даже не 12 Гб/с, а 20-24 Гб/с. Наконец-то полностью сможет реализовываться потенциал памяти DDR, коей на карте может быть установлено до 256 Мб.

Во-вторых, в VPU будут работать 4 конвейера рендеринга с двумя блоками закраски в каждом. Но конвейеры будут не простыми - в каждой ступени их работы будут немного изменены операции. Например, при обработке графических данных будет использоваться множество потоков с использованием алгоритмов распределения ресурсов.

Нужно это дело для будущих операционных систем с 3D-интерфейсом и наверняка пригодится в игровом хозяйстве. Конечно же, данные будут поступать не сразу, а сначала обрабатываться в пред-потоковых командных буферах, где команды будут раскидываться по приоритетам обработки. А если какой-то поток пошлет в карту "левые" данные, то видяха не повиснет, а просто отрубит глючную программу.

Например, GeForce4 имеет только два блока вершинных шейдеров. Правда, со значениями вершин они работают с такой же скоростью, как и четыре процессора P10, но все равно у P10 получается перевес по скорости в два раза (ведь процессоров-то 16 штук). Мало того, при обработке скалярных величин (которые также частенько попадают в геометрический процессор) превосходство перед GeForce4 уже получается восьмикратное, так как за такт два блока GeForce4 могут выполнить по одной такой операции, а P10 аж 16 штук.

 При рендеринге тайловый процессор P10 разбивает сцены на участки 8x8 пикселей и далее обрабатывает ее по участкам. Почему не 16х16? Просто так лучше используются внутренние кэши.

Вот теперь это странное слово "шейдеры". Программируемый текстурный процессор разбит на несколько 32-битных процессоров, работающих параллельно, в котором некоторые блоки полностью программируемые. Если считать по пальцам, то получается что у P10 внутри стоят 64 процессора с плавающей запятой, занимающиеся генерацией координат, а другие 64 целочисленных процессора занимаются вычислением конечных цветов пикселя. Все это хозяйство позволяет накладывать по 8 текстур за один проход (не путать с тактом!). К тому же, кроме фиксированных алгоритмов их фильтрации можно использовать программируемые. Всякие там полноэкранные сглаживания в P10 тоже легко программируются. Естественно, поэтому P10 поддерживает все возможные типы сглаживания - от краевого сглаживания в OpenGL до суперсэмплинга и мультисэмплинга 8x.

Чтобы позволить разработчикам приложений и игр использовать больше текстур, в P10 введен новый механизм взаимодействия видеопамяти с системной памятью. Видеопамять в P10 можно даже назвать кэшем, так как менеджер памяти чипа при запросе текстуры загружает нужный блок 32-битных пикселей размером 256 x 256, и только если есть необходимость - всю остальную текстуру. Фактически, это более крутой вариант на тему AGP-текстурирования, где быстрым кэшем является видеопамять акселератора.

О поддерживаемых стандартах можно даже не заикаться - если чип практически полностью программируемый, то и такие API, как OpenGL 2.0 и, по большей части, DirectX9 он будет поддерживать. Хотя, конечно, мы еще не доросли до полного использования возможностей DirectX 8.

Настанет ли счастье от этого всего обычным пользователям или чип будет ориентирован только на крутые графические станции? Настанет. Хотя бы потому, что продвижением на рынок мейнстрим займется компания Creative, купившая не так давно 3DLabs.

Parhelia-512

-память. Она, как и у P10, ограничена объемом 256 Мб, общается с чипом по 256-битной шине, и тоже принадлежит к классу DDR. Внутри GPU (это все же GPU, а никакой не VPU, ZPU или DPU) расположены четыре пиксельных конвейера, способные обрабатывать по 4 текстуры за такт, 4 программируемых модуля обработки вершинных шейдеров и куча других полезных вкусностей, о которых чуть ниже.

-главный конек Matrox - качество 2D- графики. Казалось бы, что еще можно придумать? Двухголовые карты уже сделали, отличной картинки в высоких разрешениях уже добились. Ан нет, мало Matrox. Она сделала поддержку трех (!) мониторов! На чипе расположены два экранированных RAMDAC, частота которых - 400 МГц, а третий RAMDAC, с частотой 230 МГц, работает на третий выход, обеспечивая картинку с разрешением до 1600 х 1200. Компания назвала такую фичу "surround gaming". Понятно, что играть с тремя мониторами будет намного эффектней, только вот кто себе это сможет позволить и куда это все барахло ставить?

Пресловутое качество 2D-графики компания сделала еще круче. Основным доработкам подвергся RAMDAC (его частота) и фильтры на аналоговых выходах. Для справки - большинство карт на базе чипов GeForce4 и Radeon 8500 имеют фильтры третьего порядка, пропускающие больше паразитных частот на монитор.

В Parhelia-512 используются точно подогнанные низкочастотные фильтры пятого порядка на своих аналоговых выходах. Это позволит значительно улучшить качество изображения на высоких разрешениях, когда RAMDAC работает на граничных значениях частоты.

Теперь посмотрим, что нового в чипе выросло по части 3D-графики. На данный момент это единственный GPU, который в каждом конвейере способен за один такт накладывать сразу четыре текстуры (P10 способен это делать за один проход, но не за один такт).

В Parhelia встроены четыре модуля обработки вершинных шейдеров, так что новый чип от Matrox при равных тактовых частотах сможет работать с шейдерами в два раза быстрее GeForce4 при равных тактовых частотах. Блок работы с вершинными шейдерами не так круто программируется, как оный у P10, однако предлагает даже большую гибкость, чем нужно стандарту DX8.1, поэтому возможна совместимость с версией DirectX 9. Текстурные модули у Parhelia очень гибки - например, при использовании только двух модулей для текстур, другие два могут заниматься фильтрацией не в ущерб производительности. Но вот незадача, из-за нехватки места на кристалле в чипе Matrox не используется движок по отбрасыванию невидимых вершин. Это и так не есть хорошо, а в будущих играх графическому процессору придется тратить на бесполезный обсчет скрытых поверхностей очень большое количество ресурсов, что сильно скажется на производительности.

Что касается конвейера пиксельных шейдеров в Parhelia-512, то он по архитектуре круче оного у GeForce4, так как имеет пять ступеней конвейера пиксельных шейдеров в отличие от двух в GeForce4. Мало того, чип может выполнять не только 5 операций за один проход на одном конвейере, но и 10 операций за один проход на двух конвейерах. А уменьшенное количество проходов положительно сказывается на производительности.

Как и в случае с EMBM, с выходом нового чипа компания нас решила порадовать новой технологией. На сей раз в чип встроена поддержка аппаратных карт смещения (Hardware Displacement Mapping, HDM). Цель HDM заключается в получении более реалистичной картинке, но не при помощи бешенного количества треугольников, а при помощи использования в уже существующих треугольниках карт смещения.

По сути своей они представляют из себя все те же текстуры, где вместо цветовых значений каждого пикселя используется смещение каждой точки карты. Например, самый примитивный ландшафт можно сделать из двух треугольников и пары текстур HDM. Понятно, что ландшафтами применение HDM не ограничится - использовать технологи можно везде.

Еще одна функция HDM-движка - тесселяция по глубине. Не вдаваясь в подробности, опишем эту функцию как возможность чипа не заниматься расчетом безумного количества полигонов в тех местах сцены, которая "удалена от глаз пользователя", и обсчитывать полигоны по то же модели, по какой построен mip-mapping для текстур - чем ближе объект, тем выше детализация и наоборот.

В Parhelia введен новый, интеллектуальный алгоритм сглаживания, который называется FAA (fragment anti-aliasing) и сглаживает картинку только на границах полигонов. Движок определяет, находится ли пиксель на краях полигона, и если находится, то в этой области применяет к нему сглаживание. Так как их находится примерно в границах от 5 до 10% от всех пикселей сцены, производительность карты при использовании полноэкранного сглаживания снижаться практически не должна. 

23/12/2003 Matrox Graphics начала продажи PCI-версии Matrox Parhelia 256Мб
Компания Matrox Graphics объявила о начале продаж PCI версии профессиональной видеокарты Matrox Parhelia 256Мб. Видеокарта имеет 256Мб DDR памяти, поддерживает PCI шину 33МГц и 66МГц, поддерживает аппаратное буферизированное отображение стереографики, и выводит изображение с разрешением до 3840x2400 пиксела. Matrox Parhelia PCI 256Мб поддерживает следующие операционные системы - MS Windows 2000,MS Windows XP и Linux и имеет сертифицированные драйвера для ведущих профессиональных CAD и GIS приложений.
Parhelia

Видеокарта поддерживает фирменную технологию DualHead-HighFidelity, которая позволяют выводить два независимых изображения с одного видеочипа с разрешением 2048x1536 пиксела и глубиной цвета 32-бита для аналогового выхода и 1920x1200 32-бита цвета для цифрового, и технологию TripleHead Desktop - специальный третий видеочип выводит независимое изображение разрешением 3840x1024 и глубиной цвета 32-бита.
Таким образом видеокарта может одновременно выводить изображение на три дисплея, что актуально для разработки CAD и GIS приложениях, и в дизайнерских пакетах для получения окружающей панорамы пространства. Ориентировочная цена в рознице составит около $700.


8 марта 2003 г.       Бешенный кот не помеха на пути видео!

Компания 3Dlabs анонсировала свой новый графический акселератор Wildcat VP990 Pro.

 km

Решение предназначено для "жестких" Visual Processing Unit (VPU) и имеет 512 Мб памяти. 256-bit графическая шина дает карте невиданные возможности. На этом решение можно перестать расхваливать. Хотя, постойте, стоимость составляет "всего" 999 евро.


20.04.03  Очередной попыткой предложить своим  клиентам что-то новое станет  выпуск еще двух видеоплат, использующих  чип Parhelia-512 (точнее Parhelia-LX).Эти две  новинки избавятся от имени Parhelia, получив -  Millennium . В результате свет увидят две "профессиональные платы начального уровня" Matrox Millennium P650 с 64 МБ памяти и DualHead по рекомендованной розничной цене 169 евро и Matrox Millennium P750 со 128 МБ памяти и TripleHead по рекомендованной розничной цене 235 евро. Доступ к памяти на обеих платах будет 128-битный.


24 апреля 2003 г.             Matrox Millennium P650 & P750 (фотография)
На днях появилась дополнительная информация о двух новых графических акселераторах от нее. Millennium P650 и Millennium P750 поддерживают AGP 8X, 64 MB фрэйм буфер и 128-bit DDR интерфейс.

Разница моделей заключается в поддержке количества мониторов – трех для Р750 и двух у Р650. Карты имеют 256-разрядный GPU и 128 разрядную шину памяти,  разрешение до 2048х1536 в аналоговом режиме и 1600х1200 в цифровом, поддержку OpenGL 1.3 и DirectX 8.1. Обе модели выпускаются с 64 мегабайтами памяти.
Само, собой карты не предназначены для любителей играть в компьютерные игры. Их прямое назначение – монтаж и редактирование видео, CAD, MCAD и.т.д.

seo & website usability inet html os faq hardware faq memory cpu hdd mainboard faq printer & scaner modem mobiles hackzone
Магазин цифровой техники | Новинки магазина | Windows7: Общие настройки | Windows7: Реестр | Windows7: Реестр faq | Windows7: Настроки сети | Windows7: Безопасность | Windows7: Брандмауэр | Windows7: Режим совместимости | Windows7: Пароль администратора |  |  |  |  |  |  | Память | SDRAM | DDR2 | DDR3 | Quad Band Memory (QBM) | SRAM | RDRAM | FeRAM | Словарь терминов | Video | nVIDIA faq | ATI faq  | Интегрированное видео faq | TV tuners faq | Терминология | Форматы графических файлов | Работа с цифровым видео(faq) | Кодеки faq | DVD faq | DigitalVideo faq | Video faq (Архив) | CPU | HDD & Flash faq | Как уберечь винчестер | HDD faq | Cable faq | SCSI адаптеры & faq | SSD | Mainboard faq | Printer & Scaner | Горячая линия бесплатной юридической консультации | Благотворительность

На главную | Cookie policy | Sitemap

 

po gonn © 2004